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Nephilim Légende : Sur Agartha et sa route, brille le soleil d’août

Alors qu’en ce début d’août la chaleur caniculaire écrase de son poids la ville hébétée où le jour point à peine, vous entendez soudain à votre porte un étrange carillon aux résonances profondes : Ta Da Ta … Ta Dam !!  « Par Zarathoustra, quel hominidé vient m’extirper de la torpeur matinale ? »
Soudain la musique reprend crescendo !! Vous sortez de votre grotte !
Et là, vous attend un incroyable spectacle : descendant du ciel, il emplit votre vision de son volume imposant. C’est un objet de forme cubique ! un gigantesque monolithe bleu incrusté d’or (Et non pas noir comme certains histrions, prophètes amateurs, ont voulu nous le faire accroire au siècle dernier) qui apparaît devant vos yeux éblouis.
De lui se dégage la sapience des éons passés et à venir, le Graal des années 90 de nouveau vôtre, promesse de nombreuses heures de jeu, grâce à la magie d’une impressionnante levée de fonds chez les esprits éveillés qui a réuni plus de deux mille aficionados et nostalgiques. 
C’est la cinquième édition de Nephilim et elle pèse lourd du poids des quatre précédentes et de tous les principaux suppléments qui sont repris et adaptés au nouveau système. La plupart des suppléments des premières versions, introuvables, reprennent vie entre nos mains, avec un texte et un background entièrement remanié. La légendaire campagne du souffle du dragon, entièrement réécrite, s’offre le luxe d’un nouveau scénario introductif en trois volets : la nouvelle Ys.  Sans oublier du matériel original, une campagne, des scénarios à foison.
La qualité de la maquette, de l’impression, l’omniprésence de la couleur et des dorés, tout ceci rappelle au lecteur qu’il tient entre ses mains un objet rare au format luxueux, digne de ce fameux jeu légendaire.
Le système marque un retour aux fondamentaux, le D100 sous une forme simple et efficace. Quintessence des réflexions autour de l’antique mécanisme issue de l’ancestral jeu de Chaosium, il permet de gérer simplement la confrontation de tout niveau de puissance sans passer par des conversions complexes ou des tables abstruses.
Tout se base sur des niveaux, à multiplier par 10% pour obtenir un score à atteindre avec un jet de 1d100, le résultat des dizaines donnant l’ampleur de la réussite ou de l’échec, les scores dépassant 100% offrant un bonus de marge de réussite, permettant d’assurer le succès face à un adversaire plus faible mais potentiellement chanceux. La simplicité mène à l’illumination et l’illumination est la voie qui mène à l’Agartha. Sic transit gloria mundi.
Les actions se font en fonction du vécu des incarnations précédentes ou du simulacre, la magie élémentaire du pentacle des Nephilim pouvant s’y rajouter pour obtenir des résultats surhumains … au détriment de la discrétion. 
En effet depuis les années 90 le monde occulte a été bouleversé et cette cinquième version en prend compte : l’Apocalypse et le grand plan des Templiers ont déchiré le voile qui dissimulait les Nephilim, la société de l’information et de la surveillance omniprésente contraint les êtres magiques à cacher leurs métamorphoses. Toutes utilisations de ces dernières via le Ka élément, pour profitables qu’elles soient, déclenchent un effet Rosenkreutz au risque d’alerter les Arcanes Mineurs qui sont à l’affut de tout signe ou indice mystique.
Tous les grands concepts du jeu ont été revus, rénovés et réadaptés au système, proposant aux maîtres et joueurs un jeu complet et cohérent, des centaines d’heures de jeu dans un splendide écrin. Gageons que le XXI siècle sera mystique ou ne sera pas.

(Source: Guide du Rôliste Galactique : les dernières news du jeu de rôles)
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Nephilim Légende : Sur Agartha et sa route, brille le soleil du mois d’août

Alors qu’en ce début d’août la chaleur caniculaire écrase de son poids la ville hébétée où le jour point à peine, vous entendez soudain à votre porte un étrange carillon aux résonances profondes : Ta Da Ta … Ta Dam !!  « Par Zarathoustra, quel hominidé vient m’extirper de la torpeur matinale ? »
Soudain la musique reprend crescendo !! Vous sortez de votre grotte !
Et là, vous attend un incroyable spectacle : descendant du ciel, il emplit votre vision de son volume imposant. C’est un objet de forme cubique ! un gigantesque monolithe bleu incrusté d’or (Et non pas noir comme certains histrions, prophètes amateurs, ont voulu nous le faire accroire au siècle dernier) qui apparaît devant vos yeux éblouis.
De lui se dégage la sapience des éons passés et à venir, le Graal des années 90 de nouveau vôtre, promesse de nombreuses heures de jeu, grâce à la magie d’une impressionnante levée de fonds chez les esprits éveillés qui a réuni plus de deux mille aficionados et nostalgiques. 
C’est la cinquième édition de Nephilim et elle pèse lourd du poids des quatre précédentes et de tous les principaux suppléments qui sont repris et adaptés au nouveau système. La plupart des suppléments des premières versions, introuvables, reprennent vie entre nos mains, avec un texte et un background entièrement remanié. La légendaire campagne du souffle du dragon, entièrement réécrite, s’offre le luxe d’un nouveau scénario introductif en trois volets : la nouvelle Ys.  Sans oublier du matériel original, une campagne, des scénarios à foison.
La qualité de la maquette, de l’impression, l’omniprésence de la couleur et des dorés, tout ceci rappelle au lecteur qu’il tient entre ses mains un objet rare au format luxueux, digne de ce fameux jeu légendaire.
Le système marque un retour aux fondamentaux, le D100 sous une forme simple et efficace. Quintessence des réflexions autour de l’antique mécanisme issue de l’ancestral jeu de Chaosium, il permet de gérer simplement la confrontation de tout niveau de puissance sans passer par des conversions complexes ou des tables abstruses.
Tout se base sur des niveaux, à multiplier par 10% pour obtenir un score à atteindre avec un jet de 1d100, le résultat des dizaines donnant l’ampleur de la réussite ou de l’échec, les scores dépassant 100% offrant un bonus de marge de réussite, permettant d’assurer le succès face à un adversaire plus faible mais potentiellement chanceux. La simplicité mène à l’illumination et l’illumination est la voie qui mène à l’Agartha. Sic transit gloria mundi.
Les actions se font en fonction du vécu des incarnations précédentes ou du simulacre, la magie élémentaire du pentacle des Nephilim pouvant s’y rajouter pour obtenir des résultats surhumains … au détriment de la discrétion. 
En effet depuis les années 90 le monde occulte a été bouleversé et cette cinquième version en prend compte : l’Apocalypse et le grand plan des Templiers ont déchiré le voile qui dissimulait les Nephilim, la société de l’information et de la surveillance omniprésente contraint les êtres magiques à cacher leurs métamorphoses. Toutes utilisations de ces dernières via le Ka élément, pour profitables qu’elles soient, déclenchent un effet Rosenkreutz au risque d’alerter les Arcanes Mineurs qui sont à l’affut de tout signe ou indice mystique.
Tous les grands concepts du jeu ont été revus, rénovés et réadaptés au système, proposant aux maîtres et joueurs un jeu complet et cohérent, des centaines d’heures de jeu dans un splendide écrin. Gageons que le XXI siècle sera mystique ou ne sera pas.

(Source: Guide du Rôliste Galactique : les dernières news du jeu de rôles)
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Chagar Enchaîné, Année 2016 (Le) (Bloodlust)

Le Chagar Enchaîné est une aide de jeu officielle et qui est publiée tous les 15 jours. Chaque numéro aborde différents sujets : vie quotidienne, bestiaire, description géographique mais aussi propositions de règles de jeu. Ces numéros sont mis à disposition gratuitement sur le site Internet des auteurs : Le Mois des Conquêtes. Et chaque exemplaire débute par un édito des auteurs avec parfois des illustrations. Pour chaque année de parution, les auteurs proposent une compilation, en profitant pour y apporter quelques corrections (fautes…). Chacune de celle-ci s’ouvre sur une page de titre non illustrée.

(Source: Guide du Rôliste Galactique : le jeu de rôle, l’univers, et le reste…)
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Hebdo du 10 juin 2019

Dans son bureau encombré, Poe Pilate était soucieux. Son regard se perdait au dehors, à travers les vitres sales, sur les rues mal famées de L.A. Cela faisait au moins une heure qu’il enchaînait cigarettes et café noir, sans rien faire. Cette affaire n’était vraiment pas comme les autres.
Quand cette belle brune était venue avec ses feuillets de Striscia, sensés lui venir de son grand père, l’affaire semblait être simple. Elle voulait juste savoir d’où son grand père Sheen les avait obtenu, cherchant simplement à retrouver l’histoire de son aïeul lorsqu’il était en terre d’exil. Une affaire simple, sans danger, il l’aurait bien faite pour ses beaux yeux… quelle blague !
Poe avait commencé à enquêter sur ces “exilés”, et ce qu’il avait découvert n’avait rien de très reluisant. Il a remué pas mal de Crasse avant de tomber sur l’affaire sordide du Cheval du Diable. Autant dire que le papy avait eu une vie très “particulière” que les oreilles chaste de la cliente ne seraient peut-être pas prêtes à entendre. Une sombre hérésie qui avait laissé des traces. Il s’en était pourtant sorti, et après sa renaissance sous le nom de Shaan, en suivant les itinérances du vieux, Poe allait de surprise en surprises. Il avait été mêlé à du trafic d’armement depuis Staahlstadt, et après son évasion de prison, avait manigancé des sales arrangement avec le docteur Lemuel Zodiac, il avait revendu les vieux brevets de W.O.I.N. comme des nouveaux. Le vieux avait même été impliqué dans la conquête de l’Ouest. Pas étonnant qu’une face de sa vie soit un vrai western.
Mais à peine avait-il commencé à gratter la part sombre du passé du vieux, que Poe avait reçu la visite du Juge Dredd. Celui-ci lui avait bien fait comprendre que ce n’était pas une bonne idée de fourrer son nez dans le passé d’un des principaux instigateurs du projet de Mega-City. Vu le paquet de pognon qu’il y avait là derrière, Poe n’avait pas besoin qu’on lui fasse un dessin. S’il ne voulait pas sentir les anneaux froid de la prison de cerbère se fermer sur ses chevilles, il avait intérêt à faire profil bas. Et tant pis pour les beaux yeux de la cliente.
Après tout, l’agence d’enquête du GROG n’était pas en pénurie de dossier …
 
(1360 jeux, 13812 ouvrages, 31 systèmes, 15978 critiques, 511 jeux amateurs, 1203 éditeurs, 2367 bios, 5354 utilisateurs)

(Source: Guide du Rôliste Galactique : les dernières news du jeu de rôles)
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4/5 – Panopticon (Eclipse Phase)

Il suffit de rappeler que Panopticon est un supplément traitant des notions de surveillance, de vie privée, d’identification des individus et des habitats spatiaux pour comprendre l’importance et l’apport de cet ouvrage pour décrire cet univers cyberpunk/transhumaniste/spatial qu’est l’univers d’Eclipse Phase.

(Source: Guide du Rôliste Galactique : le jeu de rôle, l’univers, et le reste…)
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Wasteland : En Mai, les loups du Nord font ce qui leurs plait et les têtes volent au vent

Ce mois-ci l’équipage du GRoG a tourné ses regards sur les Terres Gâchées, autrement appelées les Wastelands. Univers ravagé par les guerres inhumaines auxquelels se sont livrés les prodiges, et où quelques îlots de salubrité subsistent au milieu de la dévastation. L’ambiance, entre fantasy médiévale et post-apocalyptique donne à ce jeu un cachet bien à lui, tout en jouant avec des codes bien connus, d’autant plus confortables pour aborder un nouvel univers.
Après une éclipse de deux ans, le Département des Sombres Projets revient en force et nous livre tout un pan caché de l’univers de Wasteland qui nous propose une autre façon de jouer, tout en étant compatible avec le reste de la gamme. Une belle manière de redonner vie à cette gamme que l’on aurait pu croire terminée.
Pour ceux qui ont parcouru le royaume du Pendragon, l’Ingland, jusqu’à la mythique London, il est acquis que, plus que les Fées, les mutants ou les psykers, sont craint les terribles Haïsrandhers !
Les Haïsrandhers ! Barbares du nord assoiffés de sang, brutes sans âmes, créatures corrompues, loups-garous dévoreurs d’enfants. Ils sèment la désolation par une guerre inique et des tactiques insolites, conquérant petit à petit les restes du Malroyaume. Tous sont terrorisés par ces lointains descendants des fabuleux vikings et ne savent que ployer l’échine ou fuir face à leurs raids impitoyables.
Que faire face à cette menace ? Le Département des Sombres Projets nous offre une élégante solution : si tu ne peux pas battre ton ennemi, deviens ton ennemi ! passe «de l’autre côté », dans les rangs des conquérants haïsrandhers.
C’est donc dans une élégante boite opportunément nommée :  Les Loups du Nord, que vous trouverez tout ce qu’il vous faut pour incarner des personnages issus de la culture haïsrandhers. Dans ce coffret, en plus d’une réédition de l’écran du meneur, un premier livret enseigne tout sur ces peuples du froid qui ne pensent qu’à envahir leurs voisins et les raisons de cet appétit, un second livret donne les instructions permettant de créer un personnage haïsrandher et d’accéder aux fameux secrets de la transformation en Vaesenners, mi-loup mi-homme, et surtout un troisième livret permettant d’exercer tous ces nouveaux talents en formant une équipe de braves Haïsrandhers dans une longue campagne à la recherche d’un artefact de l’Avant, un marteau prodigieux, certainement celui d’Ulv, le dieu de la guerre des loups du Nord.
Bien que destinée avant tout à accompagner les Haïsrandhers, la campagne est prévue pour être jouée avec des équipes provenant d’autres factions du Malroyaume, vous pourrez conserver votre équipe favorite si vous n’êtes pas sensible aux charmes de la Skania.
Les Terres Gachées ne sont pas mortes. Voilà l’occasion de les redécouvrir et de vous offrir une épopée de combat, pillage et gloire ! Si vous parvenez à ne pas céder à l’appel du Raydh, le loup qui est en vous. 
Le GRoG voulait saluer le retour de cette gamme et, avec elle, du Département des Sombres Projets.

(Source: Guide du Rôliste Galactique : les dernières news du jeu de rôles)
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Wasteland : En Mai, les loups du Nord font ce qui leur plait et les têtes volent au vent

Ce mois-ci l’équipage du GRoG a tourné ses regards sur les Terres Gâchées, autrement appelées les Wastelands. Univers ravagé par les guerres inhumaines auxquelels se sont livrés les prodiges, et où quelques îlots de salubrité subsistent au milieu de la dévastation. L’ambiance, entre fantasy médiévale et post-apocalyptique donne à ce jeu un cachet bien à lui, tout en jouant avec des codes bien connus, d’autant plus confortables pour aborder un nouvel univers.
Après une éclipse de deux ans, le Département des Sombres Projets revient en force et nous livre tout un pan caché de l’univers de Wasteland qui nous propose une autre façon de jouer, tout en étant compatible avec le reste de la gamme. Une belle manière de redonner vie à cette gamme que l’on aurait pu croire terminée.
Pour ceux qui ont parcouru le royaume du Pendragon, l’Ingland, jusqu’à la mythique London, il est acquis que, plus que les Fées, les mutants ou les psykers, sont craint les terribles Haïsrandhers !
Les Haïsrandhers ! Barbares du nord assoiffés de sang, brutes sans âmes, créatures corrompues, loups-garous dévoreurs d’enfants. Ils sèment la désolation par une guerre inique et des tactiques insolites, conquérant petit à petit les restes du Malroyaume. Tous sont terrorisés par ces lointains descendants des fabuleux vikings et ne savent que ployer l’échine ou fuir face à leurs raids impitoyables.
Que faire face à cette menace ? Le Département des Sombres Projets nous offre une élégante solution : si tu ne peux pas battre ton ennemi, deviens ton ennemi ! passe «de l’autre côté », dans les rangs des conquérants haïsrandhers.
C’est donc dans une élégante boite opportunément nommée :  Les Loups du Nord, que vous trouverez tout ce qu’il vous faut pour incarner des personnages issus de la culture haïsrandhers. Dans ce coffret, en plus d’une réédition de l’écran du meneur, un premier livret enseigne tout sur ces peuples du froid qui ne pensent qu’à envahir leurs voisins et les raisons de cet appétit, un second livret donne les instructions permettant de créer un personnage haïsrandher et d’accéder aux fameux secrets de la transformation en Vaesenners, mi-loup mi-homme, et surtout un troisième livret permettant d’exercer tous ces nouveaux talents en formant une équipe de braves Haïsrandhers dans une longue campagne à la recherche d’un artefact de l’Avant, un marteau prodigieux, certainement celui d’Ulv, le dieu de la guerre des loups du Nord.
Bien que destinée avant tout à accompagner les Haïsrandhers, la campagne est prévue pour être jouée avec des équipes provenant d’autres factions du Malroyaume, vous pourrez conserver votre équipe favorite si vous n’êtes pas sensible aux charmes de la Skania.
Les Terres Gachées ne sont pas mortes. Voilà l’occasion de les redécouvrir et de vous offrir une épopée de combat, pillage et gloire ! Si vous parvenez à ne pas céder à l’appel du Raydh, le loup qui est en vous. 
Le GRoG voulait saluer le retour de cette gamme et, avec elle, du Département des Sombres Projets.

(Source: Guide du Rôliste Galactique : les dernières news du jeu de rôles)
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7e Mer : Empire du Croissant & Nouveau Monde

Les derniers suppléments de la première souscription de la VF des Secrets de la 7e Mer sont enfin là, que les éditions Agate nous prépare déjà la suite.
Cette campagne va permettre de financer l’impression des suppléments L’Empire du Croissant et Le Nouveau Monde et leur offrir des éditions de collection. L’Empire du Croissant développe la partie moyenne-orientale du monde de 7e Mer, proposant la description de 5 nations inspirées de la Turquie, de la Perse ou d’Israël. Le Nouveau Monde décrit en détail l’Aztlan, l’équivalent du continent sud-américain. Les nations qui s’y sont développées sont inspirées des civilisations méso-américaines, à l’instar des Mayas, Incas et Aztèques. Les deux ouvrages prendront la forme de livres à couverture dure, tout en couleurs, de 200 pages chacun.
La traduction des 2 livres est dors et déjà terminée, et le PDF de L’Empire du Croissant a d’ailleurs déjà été envoyé aux premiers souscripteurs Ulule du livre de base. Cette souscription est également l’une des dernières occasions d’acquérir l’intégrale de la gamme (accompagnée de tous ses goodies) dans ses éditions limitées Montaigne (avec une couverture alternative exclusive de la VF illustrée par Gawain) et Pirate (couverture noire gravée frappée du crâne des pirates).
La sortie des deux ouvrages est prévue pour la rentrée 2019.
La souscription a débuté le 06 mai et se terminera le 20 mai 2019, avec un objectif de 5000€ déjà atteint. Les contreparties proposées sont :

  • 25 € : L’Empire du Croissant et Le Nouveau Monde en PDF.
  • 65/60 € : L’Empire du Croissant et Le Nouveau Monde en versions imprimée et PDF.
  • 75/70 € : L’Empire du Croissant et Le Nouveau Monde, en versions Montaigne ou Pirate, et en PDF.
  • 80 € : L’ensemble de la seconde édition de 7e Mer (soit les 7 livres) et le kit d’intro Longue Vie au Prince en PDF.
  • 99 € : Le livre de base, L’Empire du Croissant, Le Nouveau Monde et Longue Vie au Prince, en versions imprimée et PDF.
  • 199 : L’ensemble de la gamme 7e Mer (soit les 7 livres) et le kit d’intro Longue Vie au Prince en versions imprimée et PDF.
  • 299 € : L’ensemble de la gamme 7e Mer (soit les 7 livres), en versions Montaigne ou Pirates, et en PDF, et le kit d’intro Longue Vie au Prince. Un coffret contenant : l’écran du meneur, 12 jetons de points d’Héroïsme, le set de 10d10 7e Mer, la grande carte de Théah, le set de Cartograhies d’Akae, le jeu de cartes Héroïque (54 cartes), le jeu de cartes Scélérat (54 cartes), le jeu de cartes de Sorte (78 cartes).

Pour plus de détails et participer à la campagne de financement : la page de la souscription sur Ulule.

(Source: Guide du Rôliste Galactique : les dernières news du jeu de rôles)

Longue-Ville : En avril, les kazmoths passent et la caravane file

Ainsi donc, c’est l’oeuvre de Guillaume Tavernier et Laurent B, éditée par De Architecturart, qui est mis en avant par l’équipage du GRoG ce mois-ci. C’est aussi une reconnaissance de l’oeuvre dans son ensemble depuis l’Artbook Volume 1 puis Tahala, la cité des aigles, que les membres du GroG met sous les projecteurs :
 
Longue-Ville, cette caravane de nomades qui emmène les voyageurs (modestes ou fortunés) de Kizar à Farsan en passant par Bal’lor. Ces Cités étapes se situent dans cet univers propre aux auteurs, qui le complètent ainsi de livre en livre, construisant un monde plus étendu et complet à chaque titre.
 
Le peuple Taganole est ce peuple nomade qui a dompté, apprivoisé les fabuleux Kazmoths, mastodontes et vaisseaux des plaines vivants, capables de transporter de lourdes charges et de se priver d’eau et de nourriture pendants plusieurs semaines. Les éclaireurs Taganoles montent de rapides Fâlteqs, leur permettant ainsi de réagir rapidement à toute menace. Mais c’est aussi toute la vie de cet équipage qui nous est décrit. Nous accompagnons plusieurs personnalités hautes en couleur dans leurs activités, et profitons ainsi de leurs histoires et expériences : De l’Ukhaantaï, chef du la caravane, à Artir le forgeron, en passant par Olig le pisteur des neiges.
 
Ce sont enfin les différents lieux traversés par la Caravane qui nous sont brossés et décrits dans leurs ambiances, atmosphères et dangers respectifs. Les villes étapes, les personnages importants, les plans des villes et des bâtiments principaux sont présentés de manière à s’incorporer dans l’histoire qui nous est contée et permettra ainsi aux MJs de s’approprier aisément l’ambiance et le caractère des lieux et personnages qu’il devra faire vivre pour ses joueurs.
 
Bien sûr, le peuple Taganole est lui aussi mis en avant grâce aux descriptions précises des métiers et fonctions de la caravane et aux dessins de Guillaume Tavernier qui illustrent parfaitement les textes de Laurent B. Chacun est présenté via une petite histoire qui suit le parcours de la caravane, permettant ainsi de rencontrer ce peuple, de comprendre ses croyances et ses rituels.
 
Un scénario complet est enfin fourni et permettra aux voyageurs (Taganoles ou non) de faire des rencontres intéressantes et multiples !
Voici donc une nouvelle pierre imaginaire du continent d’Austérion que nous proposent les auteurs. Embarquez, la caravane démarre…
 
Une production originale qui tombe juste, une écriture et une illustration de très bon niveau, une réalisation de très bonne qualité pour l’ouvrage. Ce livre est bien dans la continuité de qualité et d’originalité de l’éditeur De Architecturart !

(Source: Guide du Rôliste Galactique : les dernières news du jeu de rôles)
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5/5 – Rats in the Walls (Rats in the Walls)

J’ai lu cover to cover Des Rats dans les Murs, enfin sa VA, Rats in the Walls. A la différence de la langue, nous sommes sur le fond comme sur la forme sur un jeu très proche (en dehors de la thématique bien sûr) d’Into the Dark (également du sieur Kobayashi).
La mécanique est sur une base de 2d6+ bonus vs une difficulté de 8 (et non 7 comme pour ItD, on est dans du plus gritty). Niveau résolution, soit on est sur un test “standard”, auquel cas un 7- est un échec pur et dur, soit on est sur un test “incontournable”, auquel cas, le 7- est également une réussite, mais avec un prix à payer (généralement une belle grosse complication).
Pour le reste (et notamment le combat), nous sommes dans du minimaliste, avec toujours la logique des 3 possibilités apocalyptiennes, à savoir échec, réussite avec une conséquence négative, réussite totale, sans compromis.
Contrairement à ItD, les PJ ont des points de vie et des points volonté, et les armes n’infligent pas des dommages fixes, mais de 1 à 3d6 points de dégâts en fonction de leur puissance. Un PJ moyen ayant 10 PV, les combats sont dangereux et expéditifs. Si un personnage survit à un passage à 0 PV ou -, il subit une conséquence durable du genre déplaisante.
Au niveau du mythe, hormis le fait que les noms des Grands Anciens ne sont pas cités, il est extrêmement facile de retrouver à quel archétype correspond quoi, et ils sont accompagnés de leurs motivations et d’exemple de disciples très bien sentis. On retrouve également un bestiaire court mais efficace et tout à fait typé Lovecrafteries.
La dernière grosse partie du livret est consacrée aux principes du genre, à comment leur donner vie, comment gérer la peur, le bizarre, etc. Comment construire un scénario et une enquête, etc. Comme à l’accoutumé, c’est un modèle du genre.
Au final, au risque de passer pour un fanboy énamouré (ce que je ne suis pas systématiquement … mais je suis totalement en phase avec la “nouvelle approche” rôlistique de M. Alexandre Kobayashi), c’est encore une fois le meilleur jdr light (et pas que) que j’ai eu l’occasion de lire sur le thème des Cthulhuteries.
Après avoir lu plusieurs tentatives amha peu convaincantes, voir carrément HS, j’ai enfin de quoi jouer à l’Appel en mode facile et efficace, avec un système qui s’effacera devant l’histoire pour la mettre en vedette.

(Source: Guide du Rôliste Galactique : le jeu de rôle, l’univers, et le reste…)
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Colons (Les) (Mindjammer)

The City People: Mystery and Exploration Beyond the Frontier! est une aventure pour Mindjammer. Une sonde spatiale a détecté des traces d’une vie humanoïde dans un système reculé, et un équipage de la Force Spatiale avec quelques membres de la Force SCI sont dépêchés sur place pour en savoir plus.

(Source: Guide du Rôliste Galactique : le jeu de rôle, l’univers, et le reste…)
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Écran du Maître de Jeu

Auto-éditionDeepSyx. Un écran derrière lequel se cache la malédiction de Thanatos : que les morts donnent vie au jeu !

(Source: Guide du Rôliste Galactique : les dernières news du jeu de rôles)
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Hebdo du 26 novembre 2018

La tente du seigneur des nomades stellaires, posée sur la proue de son imposante barge, à l’abri d’un champ de force ne laissant passer que le vent de leurs steppes ancestrales, le Khan veut soumettre ses convives à un duel de sagesse.
— « Dites-moi, mes amis, qu’y a-t-il de mieux dans la vie ? »
Le jeune chef Katil se lève et clame fièrement :
— « L’immensité, un rapide speeder, un faucon-drône à ton poing, … et le vent, dans tes cheveux. »
— « Faux ! Nael, qu’y a-t-il de mieux dans la vie ? »
Le matelot, impassible lance d’une voix assurée :
— « Faire les fiches de ses ouvrages, les voir validées par les officiers du GRoG, et lire les critiques de leurs fans. »
Et la tente d’acclamer le matelot.
Il faut dire que tous avaient encore en mémoire les dernières moissons livrées à la navette du GRoG. Les boîtes de cartes de Shaan Renaissance, l’horreur à Golarion, la traduction des dangers des jungles de Chult à D&D5, un recueil de scénario pour Chroniques Oubliées, un autre pour les Sombres Agents de la Nuit. l’écran de Héros & Dragons, les nuances d’ombres des Vampires, et puis surtout les premiers pas des Oubliés.
Qu’y a-t-il de mieux dans la vie ?
 
(1327 jeux, 13420 ouvrages, 31 systèmes, 15834 critiques, 504 jeux amateurs, 1180 éditeurs, 2338 bios, 5239 utilisateurs)

(Source: Guide du Rôliste Galactique : les dernières news du jeu de rôles)
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Hebdo du 06 août 2018

Enfin, les docks reprennaient une activité normale. L’éboulis de la semaine passée avait été dégagé après bien des heures de travail acharné sous les coups de fouet du Wookie qui tenait le rôle de bosco. Pas trop de casse au final. Les deux pauvres Mandalorien et le Jawa s’en sont sorti avec quelques bleus et bosses, et une fracture pour le jawa.
L’intendant de Jebbe le Hutt pouvait reprendre ses comptes avec sérénité alors que les flux entrants et sortants des docks reprenaient leur cours normal. Quelques belles surprises dans les containers dégagés des décombres :

  • une seconde caisse d’herbes à rêver du systême Itras By ;
  • un écran déflecteur d’une vieille technologie à vapeur ;
  • encore de nombreuses reliques de l’Âge des Ténèbres ;
  • un maître Jedi du système Pigsmoke plongé dans la carbonite depuis longtemps ;
  • une demi douzaine d’épices de la Ceinture de Dominaria ramené par RD-D5, le droide contrebandier se ventait même d’avoir trouvé un filon encore plus juteux pour dans quelques cycles ;
  • une caisse de multioutils PIP ;
  • un huitième droïde médical de modèle WH-0 ;
  • un poulpe stellaire piégé dans la ceinture d’astéroïde de R’lyeh ;
  • des bouts de technologie de l’Âge ancien mis au goût de jours plus modernes ;
  • un échantillon de sang des suceurs de vie de ViWo
  • des armes médiévales, de quoi aller mettre du grabuge sur le monde apocalyptique de 500-ND-G ;
  • et surtout, surtout, un mindjammer flambant neuf que l’on croyait perdu et que l’accident aura permis de retrouver !

L’intendant était content car Jebbe devrait être content de telles nouvelles. Et tout le monde préfère que Jebbe soit content …
(1312 jeux, 13263 ouvrages, 30 systèmes, 15786 critiques, 502 jeux amateurs, 1169 éditeurs, 2319 bios, 5175 utilisateurs)

(Source: Guide du Rôliste Galactique : les dernières news du jeu de rôles)
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Frontière des Étoiles (Homeka)

Frontière des Étoiles est une campagne composée de six scénarios qui s’enchaînent de manière linéaire. Pour chacun des scénarios, les auteurs proposent différentes introductions et différentes alternatives selon la façon dont souhaite les faire jouer le Maître du Jeu ou s’il souhaite apporter plus de difficultés aux actions des personnages. De même, à chaque fois qu’il y a une confrontation qui risque d’avoir des conséquences sur la vie des Personnages, les auteurs proposent les personnages de remplacement pour compenser des pertes dans leurs rangs.

(Source: Guide du Rôliste Galactique : le jeu de rôle, l’univers, et le reste…)
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Striscia : En juillet, les soldes se gagnent à la pointe de l’épée

Passée les aventures adolescentes de juin, le GROG et son équipage vous font découvrir l’Aventure et la Gloire avec Striscia, une plongée dans l’univers impitoyable des condottières d’un XVIIe siècle fantasmé, un monde de sang, d’acier et de sorcellerie.
En effet, Kobayashi et les Livres de l’Ours nous reviennent avec une nouvelle botte secrète : Striscia (prononcez [Stritchia]). Et pour ce début d’été chaud bouillant à l’italienne, l’équipage du GRoG a choisi de le mettre en valeur.
Comme à son habitude, l’auteur nous propose un jeu d’apparence simple, mais qui se révèle d’une richesse insoupçonnée. Tout d’abord son format qui peut paraître court (64 pages seulement diront certains) mais qui arrive à poser l’ambiance et l’esprit du jeu et qui accompagne le lecteur avec pleins de conseils et d’astuces. Les règles se jouent avec deux d6, et qui additionnés à une caractéristique doivent faire 7 ou plus. C’est efficace et ça va à l’essentiel émuler la vivacité de son univers entre le style de cape et d’épée et les guerres larvées de tous genres. Des compléments clairs et concis permettent d’ajouter une touche particulière à chaque personnage et en font un héros romanesque.
 
Quand à l’univers, il faut imaginer une Europe du XVIIe siècle, mais fantasmée ou le Saint-Empire Romain Germanique devient simplement l’Empire et où la cité-état fictive de Vicerezzo, décor de jeu du livre de base, nous rappelle fortement l’Italie de la Renaissance. Et si Striscia s’affirme comme un jeu de cape et d’épée, il s’éloigne de l’œuvre d’Alexandre Dumas pour puiser dans les écrits de Jean-Philippe Jaworski (Gagner la Guerre, Juana Vera…) ou les aventures du Capitaine Alatriste d’Arturo Pérez-Reverte. Et il peut même faire penser à la trilogie Le puits des mémoires de Gabriel Katz, ou au Bâtard de Kosigan de Fabien Cerutti voire à la trilogie de Wielsdat de Pierre Pével, la fantasy en moins. Car oui, dans Striscia, oubliez elfes ou peaux vertes, c’est « humano-centré » et la seule forme de magie reste la sorcellerie corruptrice et maléfique digne de la sword & sorcery. Cependant, l’auteur offre la possibilité aux joueurs d’incarner des sorciers et ose même jouer sur l’esprit des contes ou des légendes urbaines pour proposer des créature surnaturelles bien à lui et permettre une touche de fantastique.
Et les joueurs dans tout cela ? Et bien ils jouent des spadassin maniant la rapière (qui se dit… striscia en italien) et qui font tous partie de la même école d’escrime. Ils évoluent dans la cité-état de Vicerezzo qui rappelle Florence ou Venise, inspirés par une cause, l’argent ou encore la liberté. Mais l’auteur ne s’arrête pas là et compte bien développer d’autres suppléments sous le même format et même des aides de jeux sous la forme de gazettes téléchargeables et gratuites (avec déjà un premier numéro de publié). Le premier supplément, À la conquête d’Hexenberg, offre comme cadre de campagne une cité de l’Empire en guerre et dont les personnages seront acteurs. En son sein des batailles donc, mais aussi un nouveau cadre de jeu et surtout des règles de gestion de conflit avec, là encore, des règles simples et innovantes et même réutilisables dans d’autres jeux.
Pourquoi Stricia comme jeu du mois ? Parmi toutes ses qualités nous retiendrons son efficacité : pas de remplissage, pas de descriptions alambiquées pour remplir des pages mais du pratique, du sobre, du concis, pour aider la maître de jeu à décrire tel évènement, tel scène. Des règles simples, ne s’embarrassant pas de calculs complexes mais donnant des éléments suffisamment marquants pour permettre au joueur de poser son personnage et de bien le caractériser. Des mécaniques empruntées au système Apocalypse tel les “Horloges” qui permettent de définir en quatre lignes les buts des PNJs et ce qu’il en adviendra si les joueurs n’interfèrent pas, enrichissent la campagne d’autant de petit arc scénaristique tout en restant contrôlable par le Maître. Une grande partie d’À la conquête d’Hexenberg est composé de ce type de mécanique d’une efficacité redoutable.
Enfin, et surtout, le ton de la campagne et du jeu en général, qui reste constant et fidèle au genre « chien de guerre », il y a de la magie, mais elle corrompt sans rémission, les batailles sont sanglantes, mais le geste d’un camarade fera la différence entre la vie et la mort, une bonne troupe sous les ordres d’un Condottiere incapable ira immanquablement à la mort. Jusqu’au catalogue de monstres qui est bien loin du classique gobelin, zombie, vampire et goule mais au contraire nous fait découvrir un arbre aux pendus, un chirurgien fou, un reflet animé.
Notons enfin qu’une communauté de fans se forme déjà et met à disposition personnages, description d’un quartier de Vicerezzo et même nouvelles cités.
Notre équipe s’est donc inscrite dans une école d’escrime de Vicerezzo et compte bien marqué l’histoire de cette Europe pas comme les autres d’un beau coup de rapière !

(Source: Guide du Rôliste Galactique : les dernières news du jeu de rôles)
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The Strange

Bienvenue. Vous avez rejoint le Domaine car vous avez juré de protéger la Terre contre les menaces de l’Etrange.
L’Etrange est un réseau d’énergie sombre et chaotique, dont seuls les initiés sont au fait de l’existence. L’Etrange abrite un nombre infini de récursions, des Terres alternatives regorgeant de vie et de menaces, avec leurs propres lois. Au service du Domaine, vous serez amenés à translater entre les récursions, à changer de corps, d’équipement et d’apparence, mais toujours avec la même mission : contrecarrer la menace des dévoreurs de monde, afin que jamais ceux-ci n’atteignent la terre.
The Strange est un jeu primé aux ENnies 2015 et créé par Monte Cook, créateur de Numenera dont il partage le Cypher System, et dont Black Book Editions propose aujourd’hui la traduction dans la langue de Molière via une précommande participative.
La souscription court jusqu’au 2 juillet 2018 et propose deux contreparties : l’une à 49,90€ (le livre de base en version papier et PDF + les éventuels paliers débloqués) et l’autre à 74,90€ (le livre de base en version collector (papier et PDF) + les paliers). Une contrepartie réservée aux boutiques est également disponible.
Les pailers complémentaires prévus sont :
 

  • La spirale sombre, une série d’aventures liées entre elles, de 96 pages dans sa VO
  • L’écran de jeu

 
Pour plus de renseignements et participer au financement, la page GameOnTableTop de la souscription.

(Source: Guide du Rôliste Galactique : les dernières news du jeu de rôles)

5/5 – Masks: A New Generation (Masques : Une Nouvelle Génération)

Les jeux de super héros sont souvent frustrants sur deux aspects, tout d’abord certains personnages se révèlent trop vulnérables si on ne leur donne pas un super pouvoir de défense, ensuite, c’est quelque peu ennuyeux de jouer des demi-dieux quasi invulnérables. Masques échappe remarquablement à ces deux travers grâce à un coup de génie : pas de points de vie, mais des états émotionnels. Un héros qui échoue en combat sera furieux, effrayé, démoralisé, coupable, etc… C’est un peu comme dans les comics, le point faible de ces demi dieux, ce sont leurs émotions. Ça donne des effets très intéressants en cours de jeu, et cela nécessite de jouer les émotions des personnages et leurs conséquences négatives pour récupérer.

(Source: Guide du Rôliste Galactique : le jeu de rôle, l’univers, et le reste…)
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Aventuriers (D&D5 – Dragons)

Premier ouvrage de la gamme Dragons, Aventuriers, fournit l’ensembles des règles nécessaires à la création d’un groupe de personnages et à leur gestion au cour de leurs aventures. L’ouvrage est subdivisé en trois parties, chacune introduite par une illustration en double page : Création de personnage, Vie quotidienne et enfin Règles du jeu .

(Source: Guide du Rôliste Galactique : le jeu de rôle, l’univers, et le reste…)
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Society of Unlikely Gentlemen Quickstart (A) (Society of Unlikely Gentlemen (A))

Après la couverture, les crédits et la préface (3 pages), l’ouvrage commence par Creating Gentlemen (13 pages), qui traite de la création de personnages. Sont présentes deux options : dans la première, les joueurs choisissent la profession, les compétences et l’arme de leur personnage. La seconde est un tirage aléatoire dans une table contenant cent types de personnages différents. Viennent ensuite une liste d’exemples de défauts et les règles d’attributs, de points de vie et de défense.

(Source: Guide du Rôliste Galactique : le jeu de rôle, l’univers, et le reste…)
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