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Tag Archives: monde

Verne et Associés, 1913 (Verne et Associés, 1913)

Le livre de base de Verne et Associés, 1913 s’ouvre, après 6 pages pour titre, crédits et sommaire, sur une Introduction (Bienvenus Dans Le Monde Verne Et Associés, 1913, 18 pages) où se succèdent un petit texte d’ambiance, une présentation du jeu, un mot de l’éditeur explicitant le propos de celui-ci et des reproductions de couverture des Petit Journal et Petit Parisien relatant les actions des agents de Verne et Associés. Il se divise ensuite en trois parties, chacune s’ouvrant sur une page de titre et une introduction propre qui présente son contenu.

(Source: Guide du Rôliste Galactique : le jeu de rôle, l’univers, et le reste…)
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Le Tour du Monde en Quatre-vingts Ballades (Ecryme)

Le Tour du Monde en Quatre-vingts Ballades est un recueil de 80 scénarios (ou ballades suivant la terminologie de la nouvelle édition d’Écryme). Ces histoires ne sont pas liées à un lieu précis afin de pouvoir être aisément transposées à chaque table. En outre, leur format court permet de les jouer rapidement. Chacun de ces scénarios reprend de manière synthétique la présentation des scénarios évoqués dans le livre de base.

(Source: Guide du Rôliste Galactique : le jeu de rôle, l’univers, et le reste…)
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Kit de Démonstration (Ciels de Cuivre)

Après la page de garde contenant un avant propos, une page avec l’ours, le sommaire et une page vierge, la Première partie : Présentation (23 pages) s’ouvre par une page de titre et une double page contenant une carte du monde. Elle commence par présenter le monde, et plus particulièrement l’empire, puis les fléaux et les personnages, ainsi que le jeu lui-même avec le système de résolution et la constitution d’une mission. Il est à noter que seul le système permettant de faire un test de compétence est présenté, sans préciser à quoi servent les scores autres que ceux des caractéristiques et compétences présents sur les fiches des prétirés. Ces derniers, au nombre de 6, sont fournis après une présentation rapide, sous la forme d’une fiche de personnage de deux pages chacun, et occupent donc plus de la moitié de cette partie.

(Source: Guide du Rôliste Galactique : le jeu de rôle, l’univers, et le reste…)
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Longue-Ville : En avril, les kazmoths passent et la caravane file

Ainsi donc, c’est l’oeuvre de Guillaume Tavernier et Laurent B, éditée par De Architecturart, qui est mis en avant par l’équipage du GRoG ce mois-ci. C’est aussi une reconnaissance de l’oeuvre dans son ensemble depuis l’Artbook Volume 1 puis Tahala, la cité des aigles, que les membres du GroG met sous les projecteurs :
 
Longue-Ville, cette caravane de nomades qui emmène les voyageurs (modestes ou fortunés) de Kizar à Farsan en passant par Bal’lor. Ces Cités étapes se situent dans cet univers propre aux auteurs, qui le complètent ainsi de livre en livre, construisant un monde plus étendu et complet à chaque titre.
 
Le peuple Taganole est ce peuple nomade qui a dompté, apprivoisé les fabuleux Kazmoths, mastodontes et vaisseaux des plaines vivants, capables de transporter de lourdes charges et de se priver d’eau et de nourriture pendants plusieurs semaines. Les éclaireurs Taganoles montent de rapides Fâlteqs, leur permettant ainsi de réagir rapidement à toute menace. Mais c’est aussi toute la vie de cet équipage qui nous est décrit. Nous accompagnons plusieurs personnalités hautes en couleur dans leurs activités, et profitons ainsi de leurs histoires et expériences : De l’Ukhaantaï, chef du la caravane, à Artir le forgeron, en passant par Olig le pisteur des neiges.
 
Ce sont enfin les différents lieux traversés par la Caravane qui nous sont brossés et décrits dans leurs ambiances, atmosphères et dangers respectifs. Les villes étapes, les personnages importants, les plans des villes et des bâtiments principaux sont présentés de manière à s’incorporer dans l’histoire qui nous est contée et permettra ainsi aux MJs de s’approprier aisément l’ambiance et le caractère des lieux et personnages qu’il devra faire vivre pour ses joueurs.
 
Bien sûr, le peuple Taganole est lui aussi mis en avant grâce aux descriptions précises des métiers et fonctions de la caravane et aux dessins de Guillaume Tavernier qui illustrent parfaitement les textes de Laurent B. Chacun est présenté via une petite histoire qui suit le parcours de la caravane, permettant ainsi de rencontrer ce peuple, de comprendre ses croyances et ses rituels.
 
Un scénario complet est enfin fourni et permettra aux voyageurs (Taganoles ou non) de faire des rencontres intéressantes et multiples !
Voici donc une nouvelle pierre imaginaire du continent d’Austérion que nous proposent les auteurs. Embarquez, la caravane démarre…
 
Une production originale qui tombe juste, une écriture et une illustration de très bon niveau, une réalisation de très bonne qualité pour l’ouvrage. Ce livre est bien dans la continuité de qualité et d’originalité de l’éditeur De Architecturart !

(Source: Guide du Rôliste Galactique : les dernières news du jeu de rôles)
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Ciels de Cuivre

Ciels de Cuivre estun jeu proposant de jouer des Rédempteurs, des chasseurs de créatures fantastiques, dans un monde de type steampûnk, Austra. La magie et l’alchimie y cotoient la technologie.
Le jeu propose un système de type roll & keep où l’on lance des dés en nombre correspondant aux caractéristiques, leur drésultat étant modifié par un niveau d’une compétence adaptée, pour garder le meilleur d’entre eux. Le résultat est ensuite comparé à un seuil dépendant de la difficulté. Il est déjà possible de se faire une idée du système grace au kit de dméo du jeu. Il est aussi proposé de le tester via l’interface Tabletop Simulator.
La campagne se propose de financer la création d’un livre de base, d’un supplément, d’un livre de campagne et d’un écran. Il est possible de soutenir le projet avec une livraison qui se ferait dans une noutique partenaire (économisant ainsi les frais de port) et des paliers boutiques sont prévus. Elle vise un objectif de 30000€ et court jusqu’au 15 mai, avec une livraison prévue en mai 2020.
Les contreparties :

  • 20€ : livre de base (PDF)
    • +15€ : supplément (PDF)
    • +30€ : Supplément + campagne (PDF)
  • 45€ : livre de base (papier+PDF)
    • +15€ : écran (papier+PDF)
    • +35€ : Supplément (papier+PDF)
    • +35€ : Campagne (papier+PDF)

Le kit de démo
La souscription

(Source: Guide du Rôliste Galactique : les dernières news du jeu de rôles)

Hebdo du 01 avril 2019

Alors que le second et les lieutenants discutent du rythme auxquel les matelots pouvaient ramer et de la bonne manière de les motiver, une violente détonation se fait entendre de la cabine du capitaine du USS-GROG. Tous y accourent, inquiets et marquent leur stupeur devant le spectacle qui s’offre à eux : Le trône d’or du capitaine était vide.
On avait tout fait, les chaînes en or ciselées à son nom, les coussins de soie parfumés à la lavande, les incessantes mélopées louant son nom, … tout. Mais rien n’y fit, il faut bien se rendre à l’évidence, El Prèz s’est libéré ! Transcendé, il a fini par se détacher des contingences terrestres et s’en est allé vers un autre niveau de conscience. Fermer sa porte à double tour était inutile. A travers le carreau de la sa cabine, offrant une vue imprenable sur l’immensité de l’espace des mondes connus et inconnus, une étoile double brille un peu plus fort. Depuis combien de temps est-elle là ? Nul ne saurait le dire, mais sa lumière brille différemment quand on la regarde depuis ce vaisseau. Une larme d’émotion coule sur la joue des lieutenants. Il avait bien mérité sa liberté.
Le second, passé la stupéfaction, pense enfin à la chose la plus importante : la réserve de rhum secrète du capitaine ! D’un pas décidé, il ouvre le bar en bois précieux…
“Et meerdeuh ! Il s’est barré avec les bouteilles !”
“Attends, il y a autre chose au fond. ” signale le bosco.
Et effectivement, dissimulé au fond du meuble, les dernières fiches du GROG : 

“Ok, ça vaut bien quelques bouteilles de rhum …”
“Oui, mais ça ne règle pas le problème : qui va diriger le navire ? Qui va motiver les matelots ?”
Ce disant, le second carresse mélancolique le trône vide. Jusqu’à ce qu’un cliquetis métallique se fasse entendre.
“Nom de … ! Les chaînes ! Qui a eu idée d’enchanter ces chaînes ?”
“Qu’importe, maintenant, tu es coincé là, comme nous tous. Et il nous faut avancer…”
“Où va-t-on … “capitaine” ? Que fait le GROG ? ”
 
(1341 jeux, 13662 ouvrages, 31 systèmes, 15919 critiques, 509 jeux amateurs, 1189 éditeurs, 2349 bios, 53096 utilisateurs)

(Source: Guide du Rôliste Galactique : les dernières news du jeu de rôles)
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Release the Kraken on the Tower-Faced Demon!

Release-The-Kraken

In a fun twist, this month’s Release the Kraken voting has brought back a classic “joke” map from 2016 – the Tower-Faced Demon!


There are a number of dead gods, demons and other creatures long forgotten who’s planes of existence have ceased to exist and who now float around the astral, petrified with old age and lack of followers.

While most are just ignored, or used as the occasional stopping place or landmark in the infinite phlogiston, the Githyanki are famous for using them as bases of operations, cities, fortresses and so on.

The Tower-Faced DemonThe Tower-Faced Demon

At some point this structure was the head of something large and unpleasant. And at some later time, that head was broken off from the rest of the body and then slowly retrofitted into a small fortress.

Or, if you really want to go weird, get rid of the whole astral plane stuff, and this head fortress floats timelessly 333 feet above the surface of the world, travelling where it is commanded from the spires level of the uppermost tower. It transports a team of violent warlocks and their gnomish strike force, raiding the countryside and seeking untold sources of arcane power that they have become aware of through their dark patrons.

Either way, there are numerous entry points into the head. The mouth is a huge open-air gallery (although the teeth make it difficult to land most flying creatures and craft here), and there are entrances in the right nostril and right cheek, as well as at the tops of the two towers. Thus the inhabitants are always somewhat on edge, expecting attack to come from any side at any time.

They’ve been known to “accidentally” kill each other when surprised.


Tower McDemonFace here was started as a joke really… I posted my demon-faced tower and someone said that they wanted a tower faced demon instead. And one of my patrons (Unseelie23) asked for “A ‘dungeon’ that’s inside the body of a dead creature, god, etc.”

And here’s where all that wound up… Tower McDemonFace. Who has already become a demon lord worshiped in the Yellow City in a friend’s campaign.

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Because of the incredible generosity of my patrons, I’m able to make this map free for commercial use also. Each month while funding is over the $400 mark, we choose a map from the blog’s extensive back catalog to retroactively release under this free commercial license. You can use, reuse, remix and/or modify the maps that are being published under the commercial license on a royalty-free basis as long as they include attribution (“Cartography by Dyson Logos” or “Maps by Dyson Logos”). For those that want/need a Creative Commons license, it would look something like this:

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(Source: Dyson’s Dodecahedron)
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Hebdo du 25 mars 2019

L’heure est grave. L’assemblée des Généraux doit se rendre à l’évidence, les forces du Grand Oeuvre s’amenuisent. Les Héros des temps jadis veulent pouvoir poser leurs armes contre le mur et laisser ceux de demain poursuivre le combat pour la paix entre les monde.
Combien de héros qui s’ignorent ne pensent même pas à rejoindre le Grand Oeuvre ? Combien sont intimidés par l’ampleuir de la tâche ? Savent-ils seulement qu’ensemble, chacun de leurs gestes aussi infimes soient-il peut faire avancer la cause dans le bon sens.
Des gestes comme ceux qui ont permis de réunir les récits de Cthulhu des Âges Sombres, les monographies de Mula, les 9èmes Contes de Sombre, les chroniques contemporaines oubliées, la geste de Golarion.
Ce sont ces petits gestes qui font le GRoG. 
 
1339 jeux, 13654 ouvrages, 31 systèmes, 15919 critiques, 509 jeux amateurs, 1189 éditeurs, 2348 bios, 5306 utilisateurs

(Source: Guide du Rôliste Galactique : les dernières news du jeu de rôles)
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Return to the Isle of Dread

My copy of the 5e conversion of the Isle of Dread has finally arrived and I’ve got a lot of reading ahead of me. These Goodman Games conversions involve a chunk of reprinting, but also a big chunk of conversion – and in this case that appears to include a lot of work to make the whole Isle more 5e-friendly (adding appropriate tables of trinkets and treasures, all the dinosaur conversions, etc) as well as general expansion of the material at hand (weather tables, more detailed lairs, shrines, and more stuff deep under taboo island).

The 5e conversion / expansion is downright impressive.

I keep two copies of Isle of Dread in my camping gear (one orange, one blue), along with some Carcosa supplements. I am slowly populating the hexes of the Isle of Dread with bits and bobs of Carcosa – and have replaced all the native tribes and humans with the coloured folk of Carcosa (obviously with extra emphasis of course on the Jale Folk, Dolm Folk, and Ulfire Folk, three colours that are not normal to our world or to the campaign setting in general until arriving at the Isle of Dread).

I use it as an episodic setting. I keep a tabloid-sized “player map” of the Isle (an enlarged copy from the blue-cover edition of the adventure) to show what’s been discovered by previous sessions and expeditions. Players come and go with their characters and expeditions and we keep a running list of neat places partly discovered and hooks for future expeditions. Every few years a new base camp is set up by a PC group, and for the next few years any pickup games set on the Isle use that as the base camp for the expeditions.

The biggest issue that comes up during these pickup games is that most younger players these days are familiar with D&D5e (and prefer it) instead of B/X D&D – so this conversion book does most of the work for me to run these same sessions in 5e instead of B/X.

(Source: Dyson’s Dodecahedron)
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Naomi Robinson

Elle illustre surtout des jeux de plateau, mais elle adore les dessins de high fantasy et la profondeur des mondes de JdR. Ce qui l’a amené à faire des dessins pour RuneQuest et 13e Age, entre autres.

(Source: Guide du Rôliste Galactique : les dernières news du jeu de rôles)
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Hebdo du 18 mars 2019

L’assemblée des généraux avait enfin commencé, même si pour le moment les discussions restaient encore superficielles. Tous commençaient à prendre conscience que leur situation n’était pas aussi brillante qu’ils l’avaient cru jusqu’alors.
Leurs armées avaient subi des pertes sévères et les sergens recruteurs attendaient de nouvelles instructions pour lancer leur nouvelle campagne de recrutement. Et les question d’organisation ne manquaient pas non plus.
Pour calmer leur colère, un groupe de Contrôleurs entra pour leur apporter quelques nouvelles, concernant le continent de Golarion, les bidouilles du Grand Poulpe, les Mondes Sauvages de la lisière, les créatures des anciennes nuits et les brouillesprits.
L’assemblée des généraux purent faire bonne figure our ce tour de chauffe. Mais qui sait REELLEMENT quel avenir est réservé au GRoG ?
 
(1339 jeux, 13645 ouvrages, 31 systèmes, 15918 critiques, 509 jeux amateurs, 1188 éditeurs, 2347 bios, 5305 utilisateurs)

(Source: Guide du Rôliste Galactique : les dernières news du jeu de rôles)
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Insectopia – La Communauté

Insectopia, est un jeu de rôle publié en 2016 proposant de jouer des Intres et Araks, insectes et arachnides dans le monde fantastique d’Entoma. La gamme s’etoffe avec cette nouvelle souscription pour de nouvelles aventures avec la rédaction de Insectopia- la Communauté, Aran Bara, le berceau de l’Imago Véridis  et Le Pacte des Tisseuses..
La Communauté est un ouvrage de 128 pages minimum, en noir et blanc (couverture couleur) qui renfermera 8 scénarios originaux d’Insectopia. En fonction du succès de la souscription, d’autres scénarios y seront ajoutés, voire un second recueil.
Aran Bara, le berceau de l’Imago Véridis est un “bac à sable ville” et le début de la campagne Imago Véridis. Cet ouvrage, en couleur d’un minimum de 112 pages, décrit la ville d’Aran Bara. C’est aussi le premier volet de la campagne l’Imago Véridis, prévue en quatre volets.
Le pacte des Tisseuses est le deuxième volet de la campagne Imago Véridis. De taille équivalente au premier volume, lui aussi en couleur, “Le pacte des Tisseuses” conduit les Intres-joueurs jusqu’aux sources de sagesse des Arak’tiss, puis vers les montagnes d’Arron où les peuples sont réunis pour décider de l’avenir de l’Imago Véridis.
Les trois ouvrages seront en couverture rigide, dos carré et seront agrémentés de bonus en fonction des palliers atteints.
La campagne court jusqu’au 8 avril 2019 et visait un objectif minimum de 12.000 € d’ores et déjà atteint. Les différents paliers proposent comme contrepartie :

  • 29,90€ : l’un des trois ouvrages en papier et PDF ;
  • 89€ : Les 3 ouvrages en papier et PDF ;
  • 119/129€ : Les 3 ouvrages en papier et PDF + le coffret cartonné + 15 fiches de personnages cartonnées + 2 affiches + 4 plans A3 + kit d’élevage de vers à soie ;
  • 199/209€ : Les 3 ouvrages en papier et PDF + le coffret cartonné + 15 fiches de personnages cartonnées + 2 affiches + 4 plans A3 + kit d’élevage de vers à soie + Livre de base + écran + 2 sachets de blattes + carte en tissu.
Un option boutique à 149 € permet d’acheter 3 exemplaies des 3 ouvrages de la souscription.
Pour plus d’informations et participer à la souscription : la page de la souscription sur GAMEON Tabletop.

(Source: Guide du Rôliste Galactique : les dernières news du jeu de rôles)

Hebdo du 11 mars 2019

L’assemblée des généraux commençait seulement à prendre place. Des noms prestigieux étaient à voir autour de la grande carte des mondes. Cela redonnait du courage face à l’ampleur de la tâche à accomplir. C’est que le précédent cycle n’avait pas apporté tous les fruits qu’on lui avait prédit.
Mais heureusement, le grand œuvre était un processus puissant, difficile à arrêter. Encore à l’instant, viennent des nouvelles de nouveaux rapports de mondes anciens, nouveaux, tous prêts à partager leurs cultures avec les civilisation innombrables de la coalition.
La Terre des crânes et des os annonçait la fin de sa Grande Guerre. Et sur Mythras, les habitudes changent.
L’on apprenait enfin les secrets des maîtres des portes, des monstres et des trésors. Quant aux monographies de Mula, elles continuaient de s’égrainer, les unes après les autres.
La Cité des Os de Drakonheim s’est enfin fait connaître, de même que les plans de la longue-ville tant attendue de la part des architecturartistes.
Et surtout, en suivant la piste de Drakonheim, les chroniqueurs ont aussi rapportés les récits des mondes en création d’Abstract Donjon.
L’assemblée des généraux était satisfaite, encore une fois. Mais il n’en faut pas pour autant baisser les bras. Et la Dame seule sait quel avenir est réservé au GRoG …
 
(1339 jeux, 13639 ouvrages, 31 systèmes, 15918 critiques, 509 jeux amateurs, 1186 éditeurs, 2347 bios, 5301 utilisateurs)
 
 
 
 

(Source: Guide du Rôliste Galactique : les dernières news du jeu de rôles)
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Lorean’s Manor

Part of a much larger estate that has fallen to advanced decrepitude, Lorean’s Manor sits on a hillside rank with overgrown weeds and brush. Somewhere in the untended brush are a number of collapsed and half-collapsed outbuildings including the kitchens and staff buildings, coach house, and so on.

Standing before these overgrown gardens and ruins is the Lorean’s Manor. The lowest parts of the structure are hidden by errant trees and heavy ground cover, but the high arched roofs and tower make it impossible to miss for now. It is to this decrepit estate that Rosalinde Lorean returned from her studies among the mages of the Hill Islands. With the death of her great aunt, she is now head of the estate and tries to keep things in order while entertaining her great uncle’s delusions that the estate and family are still as important as they were in his youth.

Lorean's ManorLorean’s Manor

As the estate has almost no money, Rosalinde has replaced the staff with faerie folk that she rescued from a collapsing faerie circle during her time on the Hill Islands. These fae provide the family with food as well as cobbler and seamstress work (although they certainly don’t do any yard work). They flit in and about the old structures where fanciful mushrooms now sprout.

Of course, once the players have met Rosalinde and her fae companions (probably to get some minor MacGuffin), it is time to change things up at the manor. The new circles the fae have been building are invaded by the same dark goblins that overran their previous circle on the Hill Islands, and they establish an unseelie beachhead in our world at the old Lorean estate. Rosalinde and her uncle are locked away in the tower as the goblin king takes up residence in the manor house and his minions spread around the estate and begin to check out the nearby town…

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Hebdo du 04 mars 2019

L’assemblée des généraux se penche sur la carte des mondes. Ensemble, ils décideront de l’avenir du plus grand projet d’union des peuples. Un projet fou, insensé. Non pas basé sur la guerre, la domination ou la suprématie d’une idéologie. Non, un projet basé sur le savoir, sur la connaissance de l’autre et son acceptation.
Bien sur, les mondes étant infinis, ce projet ne verra jamais sa fin. Mais c’est ce qui le rend encore plus beau. Car le fait même de s’atteler à construire cette chimère fait partie du plan. Regarder l’autre en cherchant à le comprendre est encore plus efficace pour la paix que de penser le connaître entièrement…
Cela fait déjà deux générations que le grand projet est en œuvre. Et la troisième est déjà prête à prendre le relais. Il est temps, car les forces s’essouflent. Cette semaine, l’on n’a rapporté des nouvelles que de quatres mondes.
Deux belles initiatives venues d’une Terre qui renait sous l’influence des porteurs du Krystal et d’une autre Terre ou la guerre met à l’épreuve les crânes et les os.
Une troisième ou la lune offre une lueur d’espoir à l’aube de l’Apocalypse, deux tribus lupines s’y sont révélées à leur tour.
Et sur Mythras, la quête du Trésor d’Hessaret semble toucher à sa fin…
De bonnes nouvelles, mais si peu. L’assemblée des généraux ne fait que commencer. Il est encore temps de voir ce que le GRoG fait et fera …
 
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(Source: Guide du Rôliste Galactique : les dernières news du jeu de rôles)
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The Citadel at Sabre Lake

From 2008 through to 2013, Sabre Lake was the centre of a number of campaigns that I ran – using B/X D&D, Advanced Labyrinth Lord, and D&D3e. Each campaign focused on different elements of the region – although two of them shared the same intro arc starting with Goblin Gully and then dealing with the horrible thing that was inadvertently released while exploring that site.

The Citadel at Sabre LakeThe Citadel at Sabre Lake

The namesake city of this map is a cheap crib of Sanctuary from the Thieves’ World novels – down to it being on a contested border and fairly recently having changed hands from independent to the Satrapy and then to the Allied Empires. It is the last northern city in the civilized lands. Beyond Sabre Lake there are other cities but they are weeks of travel away and remain independent of the various political factions that rule this portion of the land.

The people of Sabre Lake do their best to continue going on as if things hadn’t changed, but the lawless ways of an independent border town don’t mesh that well with the views and laws of the new management. And thus there is strife and friction between the various cults, the Imperial garrisons, the puppet government, and the few remaining citizens with money and clout from the old regime. Throw in the classic feeling of Thieves World to make it a wonderfully crapsack city that you would only love if you were stuck here.

The Citadel at Sabre Lake (no tags)The Citadel at Sabre Lake (no tags)

The only element that recurs in every campaign I’ve run here is the Seer. I’ve even had two other campaigns come to Sabre lake over the years to find the Seer of Sabre Lake. To visit the seer, one first visits her shrine in the Citadel, where her acolytes will fill you in on what is needed for you to be granted an audience. Generally it involves renting a nice boat (often from a friend or family member of one of the acolytes), getting it loaded up with expensive or weird things that are useless to you (a samite sail, really? let me guess, your sister weaves samite?) (thirty four feathers from seventeen different swans?), and sailing across the lake to visit.

Those who do not complete the tasks assigned find only a rocky shore and a shallow stony valley. Guests however will find a stony trail at the shore that leads to a much larger valley surrounded by ancient marble ruins. Sometimes there is a test at this point (beat the Seer’s mighty centaur champion at chess!). And then the Seer grants you the assistance of her knowledge and visions.

Or just tells you useless riddles.

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People of the Stars (Pathfinder – Golarion)

People of the Stars est un supplément consacré aux aventures sur d’autres mondes, aux périples spatiaux et à l’incarnation de races extraterrestres….

(Source: Guide du Rôliste Galactique : le jeu de rôle, l’univers, et le reste…)
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Death from Below (Icons)

Battlescenes : Death from Below  fait partie de la gamme Amazing Stories of World War II, qui permet de jouer des super-héros pendant la Seconde Guerre Mondiale, dans l’univers USHER. C’est une Battle Scene, un scénario court centré autour d’une scène d’action.

(Source: Guide du Rôliste Galactique : le jeu de rôle, l’univers, et le reste…)
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5/5 – FACES (FACES)

F.A.C.E.S est le nouveau jeu du prolifique James Tornade qui s’est bâti une solide réputation dans le petit monde du JDR avec Brigandyne ou encore le très réussi Sherwood. F.A.C.E.S nous promet, je cite la quatrième de couverture, «  un jeu de rôle générique qui permet de se plonger dans une multitude d’univers sans avoir à apprendre de nouvelles règles ». Qu’en est-il vraiment ?

(Source: Guide du Rôliste Galactique : le jeu de rôle, l’univers, et le reste…)
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Temple of the Mad Titan

I’m often asked about the scale of the maps I post. In truth, I don’t include a scale on my maps because either it is pretty obvious (when drawing houses and similar structures – where a square is 3 to 5 feet), or more likely because I want the end user to pick a scale that works best for them. In the inner workings of my head, you can assume that I’m thinking at a scale of 10′ per square when drawing most of my maps as that is the traditional scale for D&D maps which is where I cut my teeth.

Temple of the Mad TitanTemple of the Mad Titan

But for the Temple of the Mad Titan, 10 feet per square just isn’t going to cut it. Let’s crank this one up to 20 or maybe even 50 feet. A structure of Brobdingnagian proportions, the temple is made of almost inconceivably large blocks of stone and rests atop a massive cloud. At the heart of this immense structure is the throne of the mad titan.

But he is rarely found there – but always nearby. He is bound to the throne by magical chains that give him some freedom of movement within the structure, but not quite enough to get to the massive entrance and thus he is trapped here with freedom always just in sight. Some days he stands in the great hall in front of the heart chamber and raves against his captors and the world. On bad days he will hide behind the throne or in one of the nearby alcoves, hiding from the light of day and the fresh air.

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