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Rêve de Dragon

ScriptariumRêve de Dragon. Le réveil d’une légende de la création française !

(Source: Guide du Rôliste Galactique : les dernières news du jeu de rôles)
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Lands of the Linnorm Kings (Pathfinder – Golarion)

Le territoire des Rois des Linnorms est le pays des Ulfens et se trouve à l’extrême Nord-Ouest de l’Avistan. Il ne s’agit pas d’une nation à proprement parler, mais de plusieurs royaumes partageant les mêmes traditions. La coutume veut que pour être proclamé roi, un Ulfen doive tuer, seul, un immense dragon terrestre appelé Linnorm. L’un des souverains d’une province orientale passa outre cette tradition et légua son royaume à son fils érudit. Peu de temps après, une immense armée venue du Nord, commandé par la sorcière Baba Yaga, fondit sur ce royaume et d’autres territoires devenus indépendants et réduisit la population ulfen à l’esclavage. La légende raconte qu’un haut roi sera capable d’unifier tous les royaumes ulfens lorsqu’il aura tué Fafnheir, le père de tous les Linnorms. Ce n’est pas faute d’avoir essayé, mais tous les prétendants ont jusqu’à présent échoué….

(Source: Guide du Rôliste Galactique : le jeu de rôle, l’univers, et le reste…)
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Meute : en octobre, les loups sortent de leur tanière pour l’antre du lion

Vois-tu jeune loup, si le GRoG a choisi la Meute comme jeu du mois d’Octobre, c’est parce que l’équipage a reconnu un bel ouvrage qui fait honneur à nos frères loups, les Neuris.
Cela fait longtemps que nous n’avions pas lu une aussi belle histoire de Lycanthropes et eu autant envie de courir, nous aussi, en meute autour de notre mâle alpha à nous, El Presidente.
Tout d’abord, nous aimons le style d’écriture, Meute se lit bien, il est agréable et digeste et les premiers chapitres nous font rentrer peu à peu dans cet univers, très proche du nôtre, et bien ancré dans notre folklore. La meute de loups est construite collectivement : les âmes de loup se transmettent de génération en génération, et les Neuris ont une mémoire collective qui permet de vivre des aventures qui sont le reflet de l’histoire, petite ou grande.
Les Neuris sont organisés en meutes soumises à un alpha et s’organisent pour maintenir le secret sur leur existence, avec l’aide d’autres organisations comme les Luparis, qui les soutiennent mais peuvent leur demander des services dans un monde occulte, où les créatures de légende existent réellement, et peuvent être de redoutables adversaires. Même si les dangers surnaturels sont bien présents, les types de scénarios peuvent être très variés comme de maintenir le secret, de retrouver un Neuri né loin de la meute, de maintenir le statu quo entre deux meutes voisines, ou de gérer les multiples complications qui peuvent survenir sur le territoire.
Jouer un Neuri, c’est également choisir un rôle avec différents profils de loups possibles qui dictent un type de comportement au fur et à mesure que l’Esprit-loup prend le contrôle : de belles heures d’interprétation en perspective.
Au GRoG, nous aimons les univers riches, mais nous aimons aussi les livres de base qui contiennent de beaux scénarios qui introduisent bien l’univers. Meute nous propose royalement une campagne qui se déroule dans le Gevaudan et dont les nombreuses péripéties sont en écho aux terribles événements qui donnèrent naissance à la légende locale de la bête. Tout y est, la réinterprétation du mythe, et même les flashbacks qui permettent de vivre l’aventure à deux époques.
Les illustrations sont sobres et évocatrices, elles donnent un climat de mystère et de profondeur, et l’écran est de toute beauté avec un paysage sous la neige à la frontière entre le monde surnaturel et le monde des humains. C’est une frontière qu’on a envie de franchir pour rejoindre la Meute…

(Source: Guide du Rôliste Galactique : les dernières news du jeu de rôles)
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4/5 – Longue Traque (La) (Légendes Celtiques (1ères Légendes))

Cette mini-campagne est la première que j’ai fait jouer avec mon groupe de “premières légendes”. A la lecture, les quatre scénarios de ce recueil ne m’avaient pas laissé une très bonne impression, mais en pratique, la sauce prend plutôt bien, pourvu qu’on la rallonge un peu en meublant les “raccords” entre les scénarios.

(Source: Guide du Rôliste Galactique : le jeu de rôle, l’univers, et le reste…)
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Hebdo du 01 octobre 2018

Il y a des héros dont on parle peu. Les héros de l’ombre. Ceux qui se battent pour la défense d’un monde qui leur est cher et dont l’histoire ne se rappellera que de leur combat et point de leur nom. Mais sans eux, le monde serait bien vide.
Vous aussi, vous pouvez être un héros …
Soyez comme Anthony, sans qui les icônes ne seraient que des images sans mots.
Soyez comme Patrice, sans qui les espions ne seraient que des affaires classées et les légendes de Tuala Morn ou de Mythras des histoires oubliées.
Soyez comme Florian, sans qui l’oubli des chroniques seraient consommé.
Soyez comme Mathieu, sans qui l’ascension des mages ne serait qu’une légende, comme Léandre le Messager Galactique ou Joe l’Affreux adorateur du Très Haut ou du Très bas.
Soyez un héros, fichez pour le GRoG ! Fichez jusqu’à ce que le monde entier joue au jeu de rôle !
 
(1320 jeux, 13339 ouvrages, 30 systèmes, 15809 critiques, 503 jeux amateurs, 1173 éditeurs, 2329 bios, 5205 utilisateurs)
(1319 jeux, 13319 ouvrages, 30 systèmes, 15806 critiques, 503 jeux amateurs, 1173 éditeurs, 2325 bios, 5202 utilisateurs)

(Source: Guide du Rôliste Galactique : les dernières news du jeu de rôles)
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Striscia : En juillet, les soldes se gagnent à la pointe de l’épée

Passée les aventures adolescentes de juin, le GROG et son équipage vous font découvrir l’Aventure et la Gloire avec Striscia, une plongée dans l’univers impitoyable des condottières d’un XVIIe siècle fantasmé, un monde de sang, d’acier et de sorcellerie.
En effet, Kobayashi et les Livres de l’Ours nous reviennent avec une nouvelle botte secrète : Striscia (prononcez [Stritchia]). Et pour ce début d’été chaud bouillant à l’italienne, l’équipage du GRoG a choisi de le mettre en valeur.
Comme à son habitude, l’auteur nous propose un jeu d’apparence simple, mais qui se révèle d’une richesse insoupçonnée. Tout d’abord son format qui peut paraître court (64 pages seulement diront certains) mais qui arrive à poser l’ambiance et l’esprit du jeu et qui accompagne le lecteur avec pleins de conseils et d’astuces. Les règles se jouent avec deux d6, et qui additionnés à une caractéristique doivent faire 7 ou plus. C’est efficace et ça va à l’essentiel émuler la vivacité de son univers entre le style de cape et d’épée et les guerres larvées de tous genres. Des compléments clairs et concis permettent d’ajouter une touche particulière à chaque personnage et en font un héros romanesque.
 
Quand à l’univers, il faut imaginer une Europe du XVIIe siècle, mais fantasmée ou le Saint-Empire Romain Germanique devient simplement l’Empire et où la cité-état fictive de Vicerezzo, décor de jeu du livre de base, nous rappelle fortement l’Italie de la Renaissance. Et si Striscia s’affirme comme un jeu de cape et d’épée, il s’éloigne de l’œuvre d’Alexandre Dumas pour puiser dans les écrits de Jean-Philippe Jaworski (Gagner la Guerre, Juana Vera…) ou les aventures du Capitaine Alatriste d’Arturo Pérez-Reverte. Et il peut même faire penser à la trilogie Le puits des mémoires de Gabriel Katz, ou au Bâtard de Kosigan de Fabien Cerutti voire à la trilogie de Wielsdat de Pierre Pével, la fantasy en moins. Car oui, dans Striscia, oubliez elfes ou peaux vertes, c’est « humano-centré » et la seule forme de magie reste la sorcellerie corruptrice et maléfique digne de la sword & sorcery. Cependant, l’auteur offre la possibilité aux joueurs d’incarner des sorciers et ose même jouer sur l’esprit des contes ou des légendes urbaines pour proposer des créature surnaturelles bien à lui et permettre une touche de fantastique.
Et les joueurs dans tout cela ? Et bien ils jouent des spadassin maniant la rapière (qui se dit… striscia en italien) et qui font tous partie de la même école d’escrime. Ils évoluent dans la cité-état de Vicerezzo qui rappelle Florence ou Venise, inspirés par une cause, l’argent ou encore la liberté. Mais l’auteur ne s’arrête pas là et compte bien développer d’autres suppléments sous le même format et même des aides de jeux sous la forme de gazettes téléchargeables et gratuites (avec déjà un premier numéro de publié). Le premier supplément, À la conquête d’Hexenberg, offre comme cadre de campagne une cité de l’Empire en guerre et dont les personnages seront acteurs. En son sein des batailles donc, mais aussi un nouveau cadre de jeu et surtout des règles de gestion de conflit avec, là encore, des règles simples et innovantes et même réutilisables dans d’autres jeux.
Pourquoi Stricia comme jeu du mois ? Parmi toutes ses qualités nous retiendrons son efficacité : pas de remplissage, pas de descriptions alambiquées pour remplir des pages mais du pratique, du sobre, du concis, pour aider la maître de jeu à décrire tel évènement, tel scène. Des règles simples, ne s’embarrassant pas de calculs complexes mais donnant des éléments suffisamment marquants pour permettre au joueur de poser son personnage et de bien le caractériser. Des mécaniques empruntées au système Apocalypse tel les “Horloges” qui permettent de définir en quatre lignes les buts des PNJs et ce qu’il en adviendra si les joueurs n’interfèrent pas, enrichissent la campagne d’autant de petit arc scénaristique tout en restant contrôlable par le Maître. Une grande partie d’À la conquête d’Hexenberg est composé de ce type de mécanique d’une efficacité redoutable.
Enfin, et surtout, le ton de la campagne et du jeu en général, qui reste constant et fidèle au genre « chien de guerre », il y a de la magie, mais elle corrompt sans rémission, les batailles sont sanglantes, mais le geste d’un camarade fera la différence entre la vie et la mort, une bonne troupe sous les ordres d’un Condottiere incapable ira immanquablement à la mort. Jusqu’au catalogue de monstres qui est bien loin du classique gobelin, zombie, vampire et goule mais au contraire nous fait découvrir un arbre aux pendus, un chirurgien fou, un reflet animé.
Notons enfin qu’une communauté de fans se forme déjà et met à disposition personnages, description d’un quartier de Vicerezzo et même nouvelles cités.
Notre équipe s’est donc inscrite dans une école d’escrime de Vicerezzo et compte bien marqué l’histoire de cette Europe pas comme les autres d’un beau coup de rapière !

(Source: Guide du Rôliste Galactique : les dernières news du jeu de rôles)
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Meute

Une souscription est lancée pour un nouveau jeu à paraître chez John Doe. Meute est un jeu de Julien Moreau, illustré par Olivier “Akae” Sanfilippo. Il vous propose de jouer des lycanthropes, loup-garous unis en meute dans la France contemporaine, deux âmes, homme et loup, cohabitant dans le même corps. La cohabitation difficile avec les humains normaux est rendue encore plus délicate du fait de l’irruption des Incarnés, émanations des légendes et folklores régionaux.
Le jeu se présentera sous la forme d’un ouvrage cartonné de 144 pages au format 16×24 cm. Il sera accompagné d’un écran 4 volets.
La campagne court jusqu’au 5 avril pour une livraison prévue au début de l’été et vise un objectif de 7000€. Les contreparties proposées :

  • 40€ (early bird) / 45€ : Le jeu avec son pdf et son écran.
  • 125€ : offre boutiques

La campagne

(Source: Guide du Rôliste Galactique : les dernières news du jeu de rôles)

Hebdo du 05 février 2018

Une fois par an, l’équipage du GRoG tends les voiles solaires de leur fier vaisseau vers l’Horizon des événements de Ejidéair-2. Là, à la croisée des possibles, ils dissertent sur l’avenir des univers et les meilleures manières de les aborder.
On y parle de choses aussi essentielles que des moissons de bloutox des Vodhons (pas extraordinaires, cette année), de la bibliothèque infernale de Narah, de la couleurs du papier peint de la salle des machines (bleu sarcelle ? orange ? anthracite ? bleu électrique ? prune ?), des élections mensioniques de Jovima, … et surtout, surtout, du nombre de coups de rames nécessaires pour joindre le Grand Temple de la Mémoire depuis les côtes de la Nouvelle-Europe.
Et pendant ce temps, malgré tout, il reste des ficheur assez courageux pour continuer à remplir les soutes du GRoG de nouvelles fiches.
Rien que cette semaine, il y a eu des légendes rapportées concernant les Chevaliers, des petits chevaux, des jeunes gens trop gâtés, une ancienne Reine, des traqueurs de monstres, des Icosaèdres sacrés, des icônes du même bois, de l’Inconnu et un Grand Ancien félin !
 
(1276 jeux, 12961 ouvrages, 28 systèmes, 15670 critiques, 499 jeux amateurs, 1156 éditeurs, 2270 bios, 5081 utilisateurs)

(Source: Guide du Rôliste Galactique : les dernières news du jeu de rôles)
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4/5 – Contes et Légendes des Terres Sauvages (Anneau Unique (L’))

Dans l’ensemble, un bon recueil de scénarios qui peuvent constituer une mini-campagne et un préquel à “Ténèbres sur la Forêt Noire”.

(Source: Guide du Rôliste Galactique : le jeu de rôle, l’univers, et le reste…)
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Hebdo du 25 décembre 2017

Entre les univers et les réalités, entre les légendes et les histoires, entre les actes et les pensées, entre les livres et les idées, mais surtout entre ceux qui veulent jouer ensemble, là vit l’esprit du rôliste.
Entre de sombres coursives peintes en jaunes, là vit l’équipage du GRoG.
Tous les jours, ils rament, malgré la douleur aux bras. Tous les jours ils scrutent, malgré la douleurs aux yeux. Petit à petit, les soutes se remplissent de nouveaux jeux. Mais l’esprit du rôliste est farceur et particulièrement prolifique ces temps-ci. Son esprit produit des idées plus vite que ce que les mots ne peuvent nommer. Aussi certains ont parfois l’impression que la tâche du GRoG est impossible.
Heureusement, dans son infinie sagesse, le capitaine s’est bien passé de l’évoquer devant les matelots. Avec un peu de chance, s’ils ne savent pas que la tâche est impossible, peut-être y arriveront-ils ?
De toute façon, le capitaine est bien en peine d’évoquer quoi que ce soit envers son équipage. Cela fait maintenant des semaines que la liaison entre le pont supérieur et les bancs de nage est en panne. Certains évoquent des avaries engendrées par des Sales Furets Récalcitrants. Aussi le capitaine est-il bien seul sur son pont. Mais il sourit car sous l’électro-sapin, le mère-solstice a posé un cadeau : la promesse d’un nouveau vaisseau, plus beau, plus rapide, plus grand. Comme il a hâte de le partager avec l’équipage.
L’équipage, lui, un peu perdu sans son chef n’a de cesse d’abattre le travail incessant de référencement de ces idées qui ont trouvé leurs mots. Eux aussi sourient car, sous leur électro-sapin, mère-solstice a déposé un cadeau. Et il sent bon le rhum …
Alors les petites mains s’agitent pour faire rentrer l’arrivage de fiches. Elles comptent bien être dignes du présent qui les attend. Et en leur for intérieur, elles se mettent à rêver que l’année prochaine, ces jeux, elles les auront tous fichés ! On pourrait presque y croire lorsqu’on regarde ce qu’il ont déjà recueilli, des fiches concernant Friponnes, Mythras, Star Wars (ça tombe bien, c’est dans l’air du temps), Savage Worlds, D&D5, Into the Odd, l’Age des ténèbres vampirique, DeGenesis et plusieurs petits nouveaux : Cartel, Hero Kids et Genesys !
 
(1272 jeux, 12865 ouvrages, 28 systèmes, 15641 critiques, 499 jeux amateurs, 1145 éditeurs, 2258 bios, 5047 utilisateurs)
 

(Source: Guide du Rôliste Galactique : les dernières news du jeu de rôles)
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2/5 – Uppsala (Yggdrasill)

Rois des Mers avait redoré le blason de la gamme. Uppsala devait être à sa hauteur avec un contexte digne des légendes. Autant dire tout de suite que ce fut une sacrée déception.

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Hebdo du 21 août 2017

Le groupe approchait avec prudence de la ville en ruines. Le pont Tamousson était brisé en son arche centrale et la rivière en crue posait un problème. D’autant plus que dès qu’ils s’avancèrent à découvert, une nuée de grands singes ailés s’éleva des ruines, l’air agressif. Mais Talar le guerrier hilare révéla une facette inconnue de ses capacités en convoquant un orage qui dispersa les créatures. Elles filèrent se mettre à l’abri, ce qui permit à Nela d’user de ses pouvoirs de télékinésie pour faire passer le pont à tous ses camarades. Malheureusement, la fatigue l’emporta et elle ne put réussir à passer elle-même. Après un bain forcé, et alors que l’orage se dissipait, tous trouvèrent refuge dans une grange abandonnée. Un toit troué vaut mieux que pas de toit du tout.
Mais la grange n’était pas vide, et un bref combat les opposa à un singe volant réfugié dans la charpente du toit et lanceur de boules de feu. Capturé et charmé, le singe aurait pu être une mine d’informations. La présence de traces de campement dans la grange conduisit à lui demander s’il avait un maître. Vue sa réponse négative, le groupe resta perplexe sur ce campement.
De toute façon, il fallait trouver les ouvrages anciens qui étaient dissimulés dans les ruines, selon la légende. Or les singes étant diurnes, le plus simple était d’attendre la nuit pour passer inaperçus. Ce plan simple fut mis à exécution quelques heures plus tard. A l’aller tout se passa bien, et la fouille put se faire sans réveiller les singes.
C’est au retour que tout s’est gâché. D’abord les singes se sont réveillés, ensuite aussi bien l’appel des nuées que la télékinésie ont échoué, contrées par un magicien compétent et préparé. Il avait manifestement observé le groupe dans la journée et découvert leurs atouts. Il a fallu que les deux derniers membres, jusque là plutôt discrets, se lancent dans l’affrontement pour parvenir à localiser le trouble fête et à le neutraliser. Quelle ne fut pas leur surprise de découvrir que leur adversaire n’était autre que le singe qu’ils avaient capturé le matin même. Il avait répondu sincèrement : il n’avait pas de maître, il était le maître des singes !
Lui aussi devait être ici pour les documents. Rien de moins qu’une semaine de fiches du GRoG : des documents concernant les activités de Cthulhu, le planning des Exorcistes, les artefacts d’Equestria, des Icônes superhéroïques, des dossiers de Gumshoe, les missions effectuées dans le Sprawl et des documents  de référence.
 
(1247 jeux, 12578 ouvrages, 27 systèmes, 15571 critiques, 491 jeux amateurs, 1123 éditeurs, 2237 bios, 4948 utilisateurs)

(Source: Guide du Rôliste Galactique : les dernières news du jeu de rôles)
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Hebdo du 7 août 2017

La Bibliothèque Interdite ! Ce nom avait électrisé l’ambiance. Un informateur parisien de l’agence, généralement fiable, disait avoir trouvé des renseignements concernant cette légende. Nul ne savait, officiellement, où elle se trouvait, ni même si elle existait réellement. D’après les rumeurs, en ce lieu des informations extraordinaires pouvaient être trouvées concernant par exemple les débuts de la super-science et donc les origines des super-héros. Elle était sensée avoir été fondée par les premiers super-scientifiques, voire par ceux qui les avaient inspirés en secret, s’ils existaient.
L’équipe de super-agents fut rapidement mis dans un avion vers Paris. S’il y avait du vrai dans cette histoire, il n’y avait pas de temps à perdre. A l’arrivée, c’est un hélicoptère qui les transféra de l’aéroport international vers l’aéroport du Bourget.
Et là, dès l’arrivée, l’ambiance est mauvaise : deux hommes observent discrètement leur atterrissage et semblent en rendre compte par téléphone. Immédiatement, l’équipe se partage : le discret Transmuteur part en tête localiser l’informateur, suivi par Méca et l’Homme-serpent, pendant que l’Amibe va neutraliser les deux indiscrets.
Dans le hall d’accueil, plusieurs individus convergent vers l’informateur et le transmuteur doit changer le sol en patinoire sur toute la salle pour les retarder en attendant les renforts. Méca pirate les systèmes informatiques et évite le déclenchement des alarmes pendant que l’Homme-serpent affronte plusieurs adversaires. Finalement le transmuteur, ayant rejoint l’informateur, traverse le plancher avec lui pour échapper aux assaillants, mis en fuite ensuite par le reste de l’équipe. La voiture préparée pour eux est pourvue d’un mouchard, rapidement localisé et transféré sur un véhicule voisin.
Les carnets secrets sensés contenir l’information sont piégés à l’acide et même si le transmuteur parvient partiellement à le neutraliser, les agents n’ont accès qu’à une partie des informations. Cela suffit cependant pour les lancer sur la piste d’un quai de métro caché, et non son numéro n’est pas 9 3/4 !
Là-bas, une rame de métro peut les conduire à destination. Il faut par contre contourner divers systèmes de sécurité, dont certains sont assez meurtriers pour bien montrer le sérieux de la piste. Une fois arrivés sur place, ils se rendent vite compte que leurs contournements ont été repérés par la Bibliothèque interdite, et qu’ils sommes classés indésirables.
C’est donc en luttant contre les étranges et dangereux gardes qu’ils atteignent l’accès aux données. Concrètement, Méca lutte contre le système informatique pendant que les trois autres luttent contre les gardiens pour le protéger. Il ne peut que retarder et non empêcher l’autodestruction de la BI, le temps d’extraire quelques renseignements avant d’être obligés de fuir dans des couloirs en train de s’effondrer.
Cela en valait-il la peine ? Jugez-en plutôt : Exterminateur, Défis Fantastiques, The Mutant Epoch, Channel Fear, One Percent et Monster Horrorshow. Toutes les fiches ayant enrichi la légendaire base de donnée du GRoG la trente et unième semaine de l’année 2017, rien que ça !
 
(1245 jeux, 12558 ouvrages, 27 systèmes, 15555 critiques, 491 jeux amateurs, 1118 éditeurs, 2231 bios, 4941 utilisateurs)

(Source: Guide du Rôliste Galactique : les dernières news du jeu de rôles)
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Nephilim

Cinq ans après sa dernière édition, et pour ses 25 ans, Nephilim va faire son retour sur la scène rolistique avec une nouvelles édition financée par Ulule, sous la direction de ses créateurs, Franck Achard, Fabrice Lamidey et Frédéric Weil. Cette version ne va pas suivre dans les traces des troisième et quatrième éditions, mais revenir aux sources du système BRP d’origine.
Cette version sera présenté sous la forme de quatre volumes : Le premier, Nephilim Quintessence, renfermera les règles du jeu. Les trois autres seront Les Veilleurs du Lion Vert, Les Arcanes Majeurs et Les Templiers. Les ouvrages seront disponibles en version électronique ou en papier. A partir d’un certain niveau, une boite de rangement est prévue, ainsi qu’un écran. Certaines contreparties incluront également d’autres ouvrages des éditions Mnémos :

  • Les romans Nephilim : Les Déchus et L’Éveil (Fabien Clavel), Les Vélins Carminae (Isabelle Périer, Frédéric Weil), Le Chant de la Terre (Isabelle et David Collet).
  • Un exemplaire du Splendor Solis
  • Quatre livre-univers : Les Vélins Carminae, La France Steampunk, Europole, Expédition

La campagne court jusqu’au 12 juillet avec un objectif déjà atteint. Les paliers restant à débloquer pourront inclure des ouvrages de l’ancienne gamme comme le Souffle du Dragon ou Selenim.
Les contreparties :

  • 35 € : Nephilim et Les Veilleurs du Lion Vert en PDF.
  • 49 € : Les 4 volumes en PDF.
  • 89 € : Les 4 livres en version papier+PDF.
  • 149 €/169 € : Édition Légende (comme ci-dessus+écran+coffret)
  • 189 € : Édition Légende + intégrale des romans Nephilim (récompense limitée)
  • 199 € : Édition Légende + Splendor Solis (récompense limitée)
  • 239 € : Édition Légende + livres univers de Mnémos.
  • 279 € : Édition Légende+tirage d’art (récompense limitée)
  • 399 € : Édition Légende + illustration originale de Franck Achard. (récompense limitée)
  • Des paliers supplémentaires sont prévus pour les boutiques ou les mécènes.

La page de la campagne

(Source: Guide du Rôliste Galactique : les dernières news du jeu de rôles)

Trolls & Légendes 2017 (Mons)

Cette convention se déroule à Mons (Hainaut) du vendredi 14 avril 2017 au dimanche 16 avril 2017.

(Source: Guide du Rôliste Galactique : le calendrier des événements)
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Hebdo du 9 avril 2017

Dans les couloirs de l’USS-GRoG, une ombre se glisse, furtive. Le grincement des rames et le cliquetit des chaînes des matelots attachés aux banc de nage rythme l’avancée inéluctable du fleuron de la galaxie.
« Un fleuron qui mériterait une remise à neuf quand même » marmonne l’ombre en entrant sur la passerelle vide. Il faut croire que les étoiles soient largement propices pour que trois miracles aient lieu en cet instant. Le premier est qu’elle ait pu passer les défenses de la passerelle, celles qui empêchent certains matelôts qui auraient pu s’échapper, d’accéder à la réserve de rhum. Le second était que le fauteuil de commandement était vide, malgré les chaînes dorées du capitaines. Le troisième et non des moindre, est que l’ombre arrivait à entendre la voix off.
« Ben oui, qu’est-ce que tu crois. Toi tu arrives bien à avoir un regard omniscient. »
Mais moi ce n’est pas pareil ! moi je …
« Ça va, pas besoin de te justifier. Fais ton travail et laisse-moi faire le mien. »
Hum …euh, oui … L’ombre caresse le pupitre de commandement. C’est de là que partent tous les ordres du capitaine. C’est d’ici que sont lancées toutes les missions. Un voyant s’allume et un texte apparait sur la console, provoquant le retrait soudain de la main de l’ombre de l’artefact.
« Merde, j’ai du toucher à un truc qu’il fallait pas. »
Bien fait !
« Facile à dire pour toi ! Il n’y a que ceux qui ne font rien qui ne commettent pas d’erreurs. »
« Tiens, qu’est-ce que c’est là dans le coin ? »
Tu veux vraiment le savoir ?
« Ben oui. »
La récolte hebdomadaire. Regarde-donc : Call of Cthulhu, D&D5, HITOS, Hunter : the Reckoning, Man in the Maze (à moins qu’il ne s’agisse de Trinités, va savoir …), One%, Pathfinder, Symbaroum, World of Darkness et encore !
« Tout ça ! La légende était donc vraie ? »
Et encore, c’est une petite semaine. Attends un peu qu’ils reviennent et tu verras.
« Qu’ils rev … »
Dans le couloir du USS-GRoG, des pas résonnent en rythme. La porte de la passerelle s’ouvre sur les silhouettes des officiers du GRoG. Mais l’ombre n’a d’yeux que pour la chaîne qu’ils apportent avec eux. La voix calme mais implacable du capitaine se fait alors entendre depuis la réserve de rhum.
« Alors, on aime dénicher les raretés ? Ça tombe bien, on a du boulot pour toi … »
Et les chaîne de se fermer sur les poignets de l’ombre trop curieuse.
 
(1226 jeux, 12405 ouvrages, 27 systèmes, 15478 critiques, 488 jeux amateurs, 1106 éditeurs, 2213 bios, 4895 utilisateurs)

(Source: Guide du Rôliste Galactique : les dernières news du jeu de rôles)
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Dimensionautes

Dimensionautes est un jeu de rôle fantastique contemporain dans lequel les joueurs incarnent des personnages issus de l’une des cinq dimensions qui composent notre Univers. Chacune d’entre elles possède son propre monde peuplé de créatures singulières. Des événements imprévus et incontrôlés ont fait leur apparition depuis que le Créateur a disparu, causant l’apparition de personnes ou de choses insolites entre les dimensions. Formés par un Élu, les joueurs acquerront puissance et connaissances au fil de leurs explorations et investigations sur ces phénomènes extraordinaires. Ils découvriront l’existence de créatures mythiques et visiteront des lieux qu’ils pensaient n’appartenir qu’aux contes et aux légendes. 
Le jeu est en financement participatif initié par son auteur sur la plate-forme Ulule, jusqu’au 29 mars, avec un objectif de 2000€.
Les contreparties proposées :

  • 10 € : La version PDF du jeu Dimensionautes.
  • 35 € : La version imprimée du jeu Dimensionautes
  • 59 € : Contreparties précédentes + Un livret contenant des fiches de personnages, un scénario supplémentaire et les éventuels bonus débloqués.
  • 79 € : Contreparties précédentes + un pnj important du jeu portera votre nom, un scénario supplémenaire se déroulant dans le monde ou la ville de votre choix avec vous comme héros ou méchant principal.
  • 169 € : Trois exemplaires de la version imprimée du jeu Dimensionautes et trois livrets contenant des fiches de personnages.

La campagne de financement

(Source: Guide du Rôliste Galactique : les dernières news du jeu de rôles)
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Hebdo du 19 décembre 2016

Dans les profondeurs de la terre se cache l’underdark, le réseau de cavernes et de passages qui abrite des races entières qui peuvent vivre en ignorant que la surface existe au-delà de leurs légendes. Tout comme les peuples de la surface n’ont aucune idée de se qui se cache sous leurs pieds. Mais parfois, les deux mondes entrent en contact, et alors, malheur à ceux qui ne sont pas prêts !
Et c’est ainsi que nos héros se retrouvent à crapahuter dans de sombres chemins, complètement perdus au sein de l’underdark. Accompagnés de quelques autres victimes des esclavagistes drows, ils fuient aussi loin que possibles de leurs geôliers. Quelques semaines dans leurs cages sont une expérience bien suffisante pour une vie.
Le problème est évidemment de retrouver la surface pour ceux qui en sont originaires. Mais ici les habitants considèrent la surface comme un mythe : « pas de plafond ? Comment est-ce possible ? ». Et la première tentative pour trouver un lieu civilisé n’a pas été un succès éclatant. Arriver dans une petite cité portuaire des Kuo-Toa paraissait une bonne idée, somme toutes. Mais découvrir en arrivant une guerre civile et voir un des clans invoquer un prince démon qui entreprend alors de raser la ville, c’est un peu trop.
Et dans leur fuite éperdue, la question reste : les drows sont ils encore à la poursuite de leurs esclaves échappés ?
« J’ai intérêt à tenir ma langue » se dit alors le filou de la bande. « Comment réagiront-ils s’ils réalisent que je suis parti en emportant le trésor de la prêtresse de Lolth ? ».
La tentation avait été trop forte, et il cachait dans son sac les parchemins que les drows voulaient récupérer à tout prix. Ils y avait les secrets de Capes, Barbarians of Lemuria, Channel Fear, Valiant Universe, L’Appel de Cthulhu, Edge of Space, Vampire la Mascarade et Terres Suspendues.
Après tout, la fortune qu’il se ferait en les revendant valait bien quelques risques…
 
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(Source: Guide du Rôliste Galactique : les dernières news du jeu de rôles)
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Location Map Folio (Polaris (SF))

Cette aide de jeu compile une série de plans de lieux emblématique de l’univers de Polaris. Chaque feuillet présente au recto un plan annoté du lieu concerné et au verso le même plan sans légende destiné aux joueurs.

(Source: Guide du Rôliste Galactique : le jeu de rôle, l’univers, et le reste…)
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Snows of Summer (The) (Pathfinder – Golarion)

La sorcière Baba Yaga n’est pas une légende. C’est une puissance mythique qui a fondé son propre royaume au Nord de Golarion, en Irrisen, à l’aide de sa magie des glaces. Depuis, elle voyage à travers les dimensions dans sa hutte magique. Tous les 100 ans, elle revient en Irrisen et emporte avec elle l’une de ses filles, chargée en son absence de régner sur le pays. Mais cette fois-ci, la reine actuelle, Ivanna, refuse d’obéir à sa mère : leur conflit risque de provoquer un hiver éternel sur tout Golarion…

(Source: Guide du Rôliste Galactique : le jeu de rôle, l’univers, et le reste…)
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