Hero Kids

Hero Forge Gamesnull. Envie d’incarner des enfants héroïques qui vont explorer de sombres souterrains ? C’est désormais possible de le faire en VF grâce à ce jeu fait pour les joueurs âgés de 4 à 10 ans.

(Source: Guide du Rôliste Galactique : les dernières news du jeu de rôles)
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Hero Kids (Hero Kids)

Après la couverture, les crédits, le sommaire et l’introduction (5 pages), Des héros demi-portion (Pint-Sized Heroes en VO) explique en une page l’ambiance du jeu. Les adultes ont constamment de gros problèmes ; et c’est aux enfants, incarnés par les joueurs, d’agir et d’affronter l’adversité.

(Source: Guide du Rôliste Galactique : le jeu de rôle, l’univers, et le reste…)
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NPC File 1 : Prime (Eclipse Phase)

Le Dossier PNJ 1 (NPC File 1: Prime) est un catalogue de personnages non joueurs “prêts à l’emploi” pour le jeu de rôle Eclipse Phase. Le livret propose donc une liste classée par ordre alphabétique d’archétypes détaillés de PNJ. Chacun de ces archétypes est présenté de la façon suivante :

(Source: Guide du Rôliste Galactique : le jeu de rôle, l’univers, et le reste…)
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The Temple Walk

Colloquially known as “God Alley”, the Temple Walk is a set of courtyards and walkways winding between 13 different shrines, temples, churches and reliquaries to various deities and godlings of the city. Not all the deities of the city have shrines here, and few of the larger faiths are represented – the area is too tight and confined for the churches with larger congregations, and the temples here gently push away any of louder cults in the area.

The Temple WalkThe Temple Walk

Because of the narrowness of some of the alleys and spaces in the Temple Walk, it is a pedestrian-only part of the city (enforced by a few “church police” volunteering for one temple or another and working the entrances to the walk). And it is a pleasant change from the bustle and noise of the nearby markets – a sudden break to quiet spaces of contemplation and prayer.

The Temple Walk - no gridThe Temple Walk – no grid

The two gates into the Temple Walk both lead into the same market area of the city, providing a respite from the haggling, shouting, and constant attempts to sell you things you only vaguely want or need (but you could change that, making it a startling transition point between market and government areas, for instance). Instead this district specializes in quiet monks and priests quietly and sternly attempting to sell you salvation and gifts of the gods that you only vaguely want or need.

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(Source: Dyson’s Dodecahedron)
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Lune Brisée (Pathfinder – Golarion)

Dans l’épisode précédent, Le Procès de la Bête, les PJ ont mis à jour une conspiration d’un ordre de nécromants intitulé la Voie du Murmure, dont ils ne connaissent pas encore ni les tenants, ni les aboutissants, mais qui semble curieusement les précéder. Il leur est donc demandé d’enquêter sur leurs agissements et de suivre leur piste.

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Procès de la Bête (Le) (Pathfinder – Golarion)

Dans l’épisode précédent, Les Fantômes de Roctourment  les PJ ont mis fin à la menace fantôme qui planait sur le village Ravengro après s’être rendus sur place pour assister aux obsèques d’un de leurs amis qui leur a également demandé de rendre des livres à certaines personnes à Lepidstadt. L’aventure commence donc lorsqu’ils partent de Ravengro.

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Ghosts of Glencoe

D101 GamesLiminal. Au pays des fantômes, il n’y a pas QUE des fantômes.

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L’Aventurier

Auto-éditionDeepSyx. Du nouveau matériel pour explorer les donjons plus en profondeur !

(Source: Guide du Rôliste Galactique : les dernières news du jeu de rôles)
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Aventurier (L’) (DeepSyx)

Après la couverture, la page de titres et crédits, et celle de la page des matières, une introduction d’1 page présente le supplément. Ajouts (4 pages) donne de nouvelles règles optionnelles et des précisions sur la magie, l’encombrement et les compétences. Ce dernier point permet de faciliter le jeu en dehors des souterrains. Aventuriers (16 pages) met à jour les origines du livre de base et en offre de nouvelles : humains, elfes et demi-elfes, nains, gnomes et halfelins, demi-orques et demi-ogres, satyres et faunes, armures enchantées.

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Rosewood Street Sewers

The sewers under Rosewood Street are large and open compared to most in the city. Built out of much older structures that were repurposed ages ago, the sewers are a mix of utilitarian and overly ornate.

Rosewood Street SewersRosewood Street Sewers

While most sewers are made of brick, clay, or masonry – a few feet wide and tall enough to walk down (especially if you are shorter than the average human), much of the structures under Rosewood are of old stonework with vaulted 8-12 foot ceilings. Parts were once the basements of a much older temple and palace – now with pipes breaking through the walls to pour waste water and other wastes into them.

There are three points of access into this section of sewers (if you don’t count the many drain and flow pipes that are too small even for the skinniest of halflings to travel). From street level there is a secured and locked trapdoor that leads to the stairs on the lower right side of the map. There is also the basement of the Bill Guisarme Tavern on the lower left side of the map that has locked doors into one of the larger chambers – supposedly one of the smaller guilds of thieves have the keys to those locks. And finally there is a normal sewer access below street level on the left side of the map where the waste from this section runs slowly downhill to other parts of the extended sewers of the city.

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(Source: Dyson’s Dodecahedron)
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Nephilim Légende : Sur Agartha et sa route, brille le soleil du mois d’août

Alors qu’en ce début d’août la chaleur caniculaire écrase de son poids la ville hébétée où le jour point à peine, vous entendez soudain à votre porte un étrange carillon aux résonances profondes : Ta Da Ta … Ta Dam !!  « Par Zarathoustra, quel hominidé vient m’extirper de la torpeur matinale ? »
Soudain la musique reprend crescendo !! Vous sortez de votre grotte !
Et là, vous attend un incroyable spectacle : descendant du ciel, il emplit votre vision de son volume imposant. C’est un objet de forme cubique ! un gigantesque monolithe bleu incrusté d’or (Et non pas noir comme certains histrions, prophètes amateurs, ont voulu nous le faire accroire au siècle dernier) qui apparaît devant vos yeux éblouis.
De lui se dégage la sapience des éons passés et à venir, le Graal des années 90 de nouveau vôtre, promesse de nombreuses heures de jeu, grâce à la magie d’une impressionnante levée de fonds chez les esprits éveillés qui a réuni plus de deux mille aficionados et nostalgiques. 
C’est la cinquième édition de Nephilim et elle pèse lourd du poids des quatre précédentes et de tous les principaux suppléments qui sont repris et adaptés au nouveau système. La plupart des suppléments des premières versions, introuvables, reprennent vie entre nos mains, avec un texte et un background entièrement remanié. La légendaire campagne du souffle du dragon, entièrement réécrite, s’offre le luxe d’un nouveau scénario introductif en trois volets : la nouvelle Ys.  Sans oublier du matériel original, une campagne, des scénarios à foison.
La qualité de la maquette, de l’impression, l’omniprésence de la couleur et des dorés, tout ceci rappelle au lecteur qu’il tient entre ses mains un objet rare au format luxueux, digne de ce fameux jeu légendaire.
Le système marque un retour aux fondamentaux, le D100 sous une forme simple et efficace. Quintessence des réflexions autour de l’antique mécanisme issue de l’ancestral jeu de Chaosium, il permet de gérer simplement la confrontation de tout niveau de puissance sans passer par des conversions complexes ou des tables abstruses.
Tout se base sur des niveaux, à multiplier par 10% pour obtenir un score à atteindre avec un jet de 1d100, le résultat des dizaines donnant l’ampleur de la réussite ou de l’échec, les scores dépassant 100% offrant un bonus de marge de réussite, permettant d’assurer le succès face à un adversaire plus faible mais potentiellement chanceux. La simplicité mène à l’illumination et l’illumination est la voie qui mène à l’Agartha. Sic transit gloria mundi.
Les actions se font en fonction du vécu des incarnations précédentes ou du simulacre, la magie élémentaire du pentacle des Nephilim pouvant s’y rajouter pour obtenir des résultats surhumains … au détriment de la discrétion. 
En effet depuis les années 90 le monde occulte a été bouleversé et cette cinquième version en prend compte : l’Apocalypse et le grand plan des Templiers ont déchiré le voile qui dissimulait les Nephilim, la société de l’information et de la surveillance omniprésente contraint les êtres magiques à cacher leurs métamorphoses. Toutes utilisations de ces dernières via le Ka élément, pour profitables qu’elles soient, déclenchent un effet Rosenkreutz au risque d’alerter les Arcanes Mineurs qui sont à l’affut de tout signe ou indice mystique.
Tous les grands concepts du jeu ont été revus, rénovés et réadaptés au système, proposant aux maîtres et joueurs un jeu complet et cohérent, des centaines d’heures de jeu dans un splendide écrin. Gageons que le XXI siècle sera mystique ou ne sera pas.

(Source: Guide du Rôliste Galactique : les dernières news du jeu de rôles)
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Nephilim Légende : Sur Agartha et sa route, brille le soleil d’août

Alors qu’en ce début d’août la chaleur caniculaire écrase de son poids la ville hébétée où le jour point à peine, vous entendez soudain à votre porte un étrange carillon aux résonances profondes : Ta Da Ta … Ta Dam !!  « Par Zarathoustra, quel hominidé vient m’extirper de la torpeur matinale ? »
Soudain la musique reprend crescendo !! Vous sortez de votre grotte !
Et là, vous attend un incroyable spectacle : descendant du ciel, il emplit votre vision de son volume imposant. C’est un objet de forme cubique ! un gigantesque monolithe bleu incrusté d’or (Et non pas noir comme certains histrions, prophètes amateurs, ont voulu nous le faire accroire au siècle dernier) qui apparaît devant vos yeux éblouis.
De lui se dégage la sapience des éons passés et à venir, le Graal des années 90 de nouveau vôtre, promesse de nombreuses heures de jeu, grâce à la magie d’une impressionnante levée de fonds chez les esprits éveillés qui a réuni plus de deux mille aficionados et nostalgiques. 
C’est la cinquième édition de Nephilim et elle pèse lourd du poids des quatre précédentes et de tous les principaux suppléments qui sont repris et adaptés au nouveau système. La plupart des suppléments des premières versions, introuvables, reprennent vie entre nos mains, avec un texte et un background entièrement remanié. La légendaire campagne du souffle du dragon, entièrement réécrite, s’offre le luxe d’un nouveau scénario introductif en trois volets : la nouvelle Ys.  Sans oublier du matériel original, une campagne, des scénarios à foison.
La qualité de la maquette, de l’impression, l’omniprésence de la couleur et des dorés, tout ceci rappelle au lecteur qu’il tient entre ses mains un objet rare au format luxueux, digne de ce fameux jeu légendaire.
Le système marque un retour aux fondamentaux, le D100 sous une forme simple et efficace. Quintessence des réflexions autour de l’antique mécanisme issue de l’ancestral jeu de Chaosium, il permet de gérer simplement la confrontation de tout niveau de puissance sans passer par des conversions complexes ou des tables abstruses.
Tout se base sur des niveaux, à multiplier par 10% pour obtenir un score à atteindre avec un jet de 1d100, le résultat des dizaines donnant l’ampleur de la réussite ou de l’échec, les scores dépassant 100% offrant un bonus de marge de réussite, permettant d’assurer le succès face à un adversaire plus faible mais potentiellement chanceux. La simplicité mène à l’illumination et l’illumination est la voie qui mène à l’Agartha. Sic transit gloria mundi.
Les actions se font en fonction du vécu des incarnations précédentes ou du simulacre, la magie élémentaire du pentacle des Nephilim pouvant s’y rajouter pour obtenir des résultats surhumains … au détriment de la discrétion. 
En effet depuis les années 90 le monde occulte a été bouleversé et cette cinquième version en prend compte : l’Apocalypse et le grand plan des Templiers ont déchiré le voile qui dissimulait les Nephilim, la société de l’information et de la surveillance omniprésente contraint les êtres magiques à cacher leurs métamorphoses. Toutes utilisations de ces dernières via le Ka élément, pour profitables qu’elles soient, déclenchent un effet Rosenkreutz au risque d’alerter les Arcanes Mineurs qui sont à l’affut de tout signe ou indice mystique.
Tous les grands concepts du jeu ont été revus, rénovés et réadaptés au système, proposant aux maîtres et joueurs un jeu complet et cohérent, des centaines d’heures de jeu dans un splendide écrin. Gageons que le XXI siècle sera mystique ou ne sera pas.

(Source: Guide du Rôliste Galactique : les dernières news du jeu de rôles)
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4/5 – Ecran de Tenga (Tenga)

L’écran en lui-même ne me plaît pas tant que ça, il est trop souple et l’illustration fait certainement référence aux exemples utilisés dans le livre de base. Pourquoi pas, mais ça n’est pas plus inspirant que cela malheureusement. Il reste sans doute utile malgré cela. …

(Source: Guide du Rôliste Galactique : le jeu de rôle, l’univers, et le reste…)
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Hebdo du 12 août 2019

Vivre entre les deux mondes n’a rien d’un sinécure. Rien n’est simple lorsque l’on sent l’appel des extrêmes, que l’on danse sur la frontière entre deux réalités. Lequel est plus réel ? Lequel a plus de valeur ? Lequel mérite que l’on se batte pour lui ?
Aucun.
Il ne reste alors au Liminal qu’à faire le grand écart, écartelé entre ses attaches dans des mondes qui ne peuvent être mélangés. Tel est le destin des dhampires, magiciens, garous, changelins, occultistes et autres hommes en noir.
Pourtant, une légende parle d’un monde ou magie et absence de magie cohabitent. Un Eden nommé Eana, sous la protection des Grands Vers et autres Dragons Rouges.
Petits joueurs que ces êtres soit-disant fantastiques ! Ont-ils seulement tenté de se mettre dans la tête des ceux qui naviguent entre des multitudes de mondes ? Ceux qui jonglent entre les cultures plus variées les unes que les autres, les règles les plus simples et les plus complexes, les dimensions les plus grandes et les plus réduites. Eux savent ce que c’est que d’être partout à la fois par la seule force de leur esprit fécond.
Car pendant que des créatures de l’ombre luttent pour leur survie, les rôlistes, eux, jouent. Et le GRôG continue de recenser les traces de leur passage dans les innombrables multivers…
 
(1375 jeux, 13923 ouvrages, 31 systèmes, 16006 critiques, 511 jeux amateurs, 1214 éditeurs, 2373 bios, 5377 utilisateurs)

(Source: Guide du Rôliste Galactique : les dernières news du jeu de rôles)
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5/5 – S01 Episodes 03+04 (Channel Fear)

Après lecture des cinq volumes de Channel Fear, j’ai choisi de maîtriser les épisodes 3 et 4 en premier, car c’est ceux qui me “parlaient” le plus, a priori…

(Source: Guide du Rôliste Galactique : le jeu de rôle, l’univers, et le reste…)
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Prodigal Son (Liminal)

Prodigal Son est un scénario pour Liminal.

(Source: Guide du Rôliste Galactique : le jeu de rôle, l’univers, et le reste…)
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Haunting House (The) (Liminal)

The Haunting House est un scénario pour Liminal. Il peut être joué à la suite de Prodigal Son, dans la mesure où il reprend un PNJ et un lieu de celui-ci.

(Source: Guide du Rôliste Galactique : le jeu de rôle, l’univers, et le reste…)
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Liminal

D101 GamesLiminal. Naviguer à la limite entre le monde ordinaire et le monde occulte…

(Source: Guide du Rôliste Galactique : les dernières news du jeu de rôles)
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Slaughter in the Halfling Village [NGR Play Report]

In our weekly Neoclassical Geek Revival game I had to make a new character because last session ended in what I think was the most perfect TPK I’ve had in ages. We actually almost succeeded at our mission (we run about a 25% success rate currently), got home, and then succumbed to our wounds – dying from disease and mutation and injury in the end-of-session “downtime”.

So I made a new character to join our brave guild of adventurers – Gerold Taskooveras (Jerry). Jerry’s background had him start as a beggar, become a pickpocket, and then spend a few years locked away for his crimes. He’s just been released from jail and has travelled into the hinterlands to make an “honest” living. He’s two parts rogue, one part fool.

Instead of going back (once again) into Elfbreaker Mountain to try to reclaim the dwarven ancestor’s corpse for her clan, we chased after a halfling who had been through town a couple of hours before trying to post a notice on the town notice board, but who left when he couldn’t reach it and no one in town would stop laughing at him long enough to help.

Next thing we know (after a quick NPC death at a “one of us lies, one of us tells the truth” riddle at a pair of bridges), we are setting up the defenses for a small halfling village (think Willow) against barbarian raiders. Thirty barbarian raiders. My foolish thief and a moderately high level elven warrior (who was not at the last session, so he didn’t die). Guerrilla defenses, tower defenses, and a lot of fighting later and we manage to hold off the raiders for two nights… but on the third night we end up in a duel between the elf and their leader. Except they also brought their three wise women to banish the foul elf from the land.

So… we can assume that the halfling village doesn’t exist anymore. We kind of hope the raiders wiped it out completely because otherwise stories might come back of how I picked up the elf and ran for the hills instead of standing to fight.

Remember that 25% mission success rate up there? Yeah, this was another one in the 75%.

(Source: Dyson’s Dodecahedron)
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The Red Descent

If you are going to build a secret temple to a pariah god that is not intended to be worshiped at, why not go whole hog and build it at the bottom of a deep and nearly inaccessible desert cave?

The Red DescentThe Red Descent

Dedicated to a god of betrayal, none would worship here regularly (for fear of being in turn betrayed by other worshipers for their faith in this pariah god). Instead the site sees the occasional “solitary” pilgrimage – small groups trek across the desert and climb down into the red rock cavern to the lowest level where the group leader “examines” and “researches” the dark temple down here.

As a respite in the desert, various subhuman tribes have been known to set up semi-permanent bases in level 1 and sometimes level 2 of the descent. At the bottom of level 2 is a massive tripod of old wood and rusted steel that once suspended some sort of elevating platform that accessed levels 3 and 4.

The Red Descent (no grid)The Red Descent (no grid)

The third level contains a free-standing arch of obsidian that appears to have operated as a magic portal of some kind, and still detects as magical. Perhaps those who have true need of the temple below still have the magic devices to open this archway from elsewhere and slip in and out of the temple without alerting those above. Or perhaps the archway only opens when the unworthy enter the temple, summoning guardians from other worlds to defend it.

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