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Category Archives: Critiques

4/5 – Valiant Universe (Valiant Universe)

La gamme Valiant a ceci d’enthousiasmant qu’elle propose un univers assez riche, moderne sans amener avec soi tous les problèmes habituels d’un univers comics trop ancien (continuité contrariée, quantité d’informations trop importantes, etc.). Les différents comics ont chacun leur ton qu’il soit épique (Manowar), violent (Bloodshot) ou léger et humouristique (Archer and Armstrong). En proposant la quasi-totalité des personnages de l’univers dans le livre de base, les auteurs du jdr offrent la possibilité de vraiment s’amuser avec des personnages riches et nuancés (loin des monolithes que peuvent être Superman ou Captain America).
Sans être exhaustif je vais résumer les bons et les mauvais points du jeu.
Les bons points: 
C’est beau, richement illustré et clair au niveau de la maquette. Le kit de démo déjà permettait d’avoir une bonne idée du jeu et de son potentiel.
Le système est simple: on prend les dés de base associés à l’action, on ajoute les “pouvoirs” adéquats et ça marche! La relative approximation narrative des effets permet une grande diversité et on peut par exemple jouer un simple humain avec des compétences comme un demi-dieu surpuissant, les deux sont intéressants à jouer.
Les “Cues” sorte de guides narratifs qui permettent de prendre en main directement un personnage sans avoir besoin de le connaitre déjà.
Les mauvais points:
une simplification trop importante qui est limitante sur la durée. Dégâts fixes, pas vraiment de gestion des capacités spéciales en dehors d’optimiser les chances de réussite, quasi tous les personnages ont le même niveau “d’armure” à croire qu’un champ de force équivaut à un simple “instinct de survie”.
La gestion du “Lead Narrator” est étrange. En effet le meneur tourne à chaque scène permettant à chacun de jouer mais aussi d’apporter des éléments de narrations imprévus. Sauf que le jeu propose des successions de scènes assez scriptés. Difficile d’y apporter autre chose que de la couleur aux scènes. Mais supprimer cet aspect sans impacter la qualité du jeu est aisé à mettre en place.
Les “scénarios” proposent de revivre les grands moments des comics ce qui peut poser problème pour ceux, comme moi, qui ont déjà lu ces histoires (le livre de base propose le premier Arc de la série Archer and Armstrong).
Au final Valiant Universe RPG est un très bon jeu pour jouer sur le pouce, même sans beaucoup de préparation grâce à ces scénarios tout prêts ou pour lancer une mini-campagne avec une poignée de joueurs dans un univers avec un gros potentiel. Toutefois n’en attendez pas trop car, sur la durée, le jeu trouve rapidement ses limites.

(Source: Guide du Rôliste Galactique : le jeu de rôle, l’univers, et le reste…)
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5/5 – Écran du Meneur de Jeu (L’) (Sherwood)

Le problème avec les écrans en PDF, c’est que ce n’est pas pareil qu’un écran pro édité, même si des solutions alternatives existent : le faire soi-même, utiliser des écrans génériques…). Et pour ma part, je trouve frustrant d’avoir un écran qui n’en est pas un. Mais comme l’impression à la demande n’existe pas pour les écrans, alors je me contente de le bricoler.

(Source: Guide du Rôliste Galactique : le jeu de rôle, l’univers, et le reste…)
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3/5 – Matrioska (HITOS)

A la fin de la lecture de ce gros scénario pour HITOS, je suis – ma foi – très perplexe.

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4/5 – Héroïques (Héroïques)

Héroiques vient occuper un place relativement vide du marché en VF, celui du médfan arabisant. La gamme Al Qadim, relativement bien fournie, n’a jamais été traduite et se trouve difficilement aujourd’hui (souvent à prix d’or). …

(Source: Guide du Rôliste Galactique : le jeu de rôle, l’univers, et le reste…)
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5/5 – Medieval Mayhem (Medieval Mayhem)

Medieval Mayhem est un gros coup de cœur. Le thème ne me disait rien au départ (encore du medfan !!) mais la lecture des livrets de personnages est une vraie tuerie : tout est vraiment très drôle tout d’abord, mais surtout les mécaniques de jeu permettent de jouer des personnages très hauts en couleur, avec des pouvoirs super balèzes qui peuvent déraper à tout moment. Avec le côté aléatoire des jets de dés du système apocalypse, les joueurs vont enchainer les exploits grandioses avec les dommages collatéraux, les catastrophes irresponsables et les déchainements de puissances maléfiques sur les régions traversées.

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4/5 – Mantel d’Acier (DK System)

1) Quoi que c’est ?  

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5/5 – Tschaï (Dungeon World)

Tschaï est un hack français de Dungeon World destiné à vivre des aventures sur la planète éponyme que Jack Vance a inventée comme cadre de 4 romans qui n’ont pas vieilli d’un poil.

(Source: Guide du Rôliste Galactique : le jeu de rôle, l’univers, et le reste…)
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2/5 – Dusk (Shadowrun)

J’ai joué le début de Dusk, et lu le supplément ainsi que parcouru les suivants de cette campagne (sauf Unchained, dont l’on m’avait surtout dit du mal). Et si je connais mal l’univers de Shadowrun, je connais bien celui du “monde d’avant” SR, à savoir Earthdawn. voici pour le contexte….

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5/5 – Sprawl (The) (Sprawl (The))

L’impression globale de The Sprawl : L’écriture est fluide, bien structurée, la maquette est claire et lisible, les exemples sont précis et illustrent parfaitement le propos.

(Source: Guide du Rôliste Galactique : le jeu de rôle, l’univers, et le reste…)
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3/5 – Eclipse Phase (Eclipse Phase)

Eclipse Phase est pour moi aujourdh’ui ce que shadowrun était dans les années 1990/2000 : LE jeu d’anticipation à ne pas manquer. Et si Shadowrun a du mal à se renouveler et surtout à surprendre, Eclipse Phase offre enfin un renouvellement du genre en apportant plein de nouvelles idées novatrices.

(Source: Guide du Rôliste Galactique : le jeu de rôle, l’univers, et le reste…)
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3/5 – Shade (Shade)

Au moment d’écrire cette critique, je suis très partagé, car j’ai passé de très bons moments avec ce jeu. L’univers est relativement original, les personnages sont haut en couleurs, le système de jeu n’est probablement pas le pire qui soit.

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5/5 – Pour une Poignée de Sapèques (Coureurs d’Orages)

Pour une poignée de Sapèques est à la fois un jeu complet et un supplément à Coureurs d’Orages. Il faut d’abors rendre justice à John Grümph dont le travail graphique est comme d’habitude magnifique et inspirant. Les illustrations – même les plus petites et discrètes – sont très réussies et amusantes. Islayre d’Argohl et Captain Caverne, à l’écriture, ne se sont pas manqué non plus. Comme promis Pour une Poignée de Sapèques intègre Coureurs de Jade pour faire de l’ouvrage un tout en un, même si à mon avis il est tout de même plus sympathique de faire jouer avec CdO (plus complet, plus satisfaisant pour les joueurs, et qui ouvre beaucoup de nouveaux horizons). Les options de jeu sont plutôt bien vues, que vous choisissiez de ne jouer qu’avec un paquet de carte courant ou juste avec des dés 6 et 20. Le module lui-même est un bac à sable enlevé et malin, plein d’opportunités d’aventures, de PNJ hauts en couleur et avec une opposition à la hauteur (lire : dangereuse et passionnante). Il avait été reproché aux deux derniers opus de manquer d’un bestiaire spécifique, c’est ici corrigé. Quant aux hexagones devenus la signature des aventures pour CdO, ils sont ici plus proches d’une carte “exotique”. Pour ne rien divulgâcher disons qu’il y a de quoi s’amuser et que le conteur pourra ajouter un nombre non-négligeable d’options scénaristiques qui le rendront encore plus riche et vivant sans le rendre plus complexe. À noter qu’il y a une très belle porte d’entrée dans ce bac à sable pour les PJ, tout à fait raccord avec le setting. Le conteur est invité à lire attentivement la note d’intention de la page 15, parfaitement dans le ton de Tigre et Dragon et du Secret des Poignards Volants : les joueurs sont en effet encouragés à décrire les actions de leur personnage avec un maximum d’inventivité, ce qui n’en doutons pas, devrait donner lieu à des scènes d’action échevelées. On sent que les auteurs ont lu Donjon sans façon : le setting est enrichi d’objets, de sorts, de tables et de parchemins spéciaux tous très pertinents (la table de relation entre les personnages est un must). On a même un nouveau don pour CdO : combat à mains nues. Enfin on nous propose des prétirés avec portraits ce qui est particulièrement bienvenu. Un excellent jeu / module qui pourrait bien vous occuper pendant de longues et passionnantes séances pour peu que vous soyez client de cette ambiance très “chevaliers errants et experts en arts martiaux épris de justice”.

(Source: Guide du Rôliste Galactique : le jeu de rôle, l’univers, et le reste…)
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5/5 – Into the Dark (Into the Dark)

Déjà l’exercice est difficile : créer un jeu SF transhumaniste en 64 pages A5… ce n’est pas gagné. D’une, il y a tellement de possibilités et de deux, il faut des règles solides pour en gérer tous les aspects : changement de corps, technologies, espace… C’est quand même risqué, surtout face à un public qui peut aimer la hard-science et les règles qui en découlent.

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4/5 – Half-Damned (Vampire : le Requiem)

Au départ j’étais pas convaincu par l’idée, mais au final le supplément est assez passionnant à lire.

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4/5 – 1917 (Skull & Bones)

On retrouve la maquette qui fonctionne sur le papier épais et solide qu’affectionnent les XII Singes.

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1/5 – Nil, le Jeu du Serpent (Nil)

Je me souviens encore de l’époque où j’ai découvert les jeux de rôles. En ce temps là, on trouvait dans toutes les bonnes librairies le célèbre magazine “jeux & stratégie”, qui s’intéressait aux débuts balbutiants de ce loisir. Dans le numéro 38 d’avril 1986, j’avais trouvé un article fort détaillé sur tous les jeux de rôles disponibles à cette époque. Parmi ceux-ci se trouvait Nil, le “jeu du serpent”, supposé se dérouler dans l’Egypte antique.

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3/5 – 1916 (Skull & Bones)

 

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3/5 – Echine du Diable (L’) (Numenéra)

Voilà après avoir été joueur sur cette campagne mon humble retour.

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3/5 – Numenéra (Numenéra)

Alors je vais un peu modérer ce déluge d’éloges

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5/5 – U1 – Gallery of Evil (Pathfinder – Golarion)

Encore un très bon scénario de Paizo adaptable à n’importe quel univers de fantaisie, y compris de low fantasy (comme Conan ou Warhammer par exemple). Il y a un petit côté « Les miroirs de Tuzun Thune », la nouvelle de Robert Howard mettant en scène Kull, où la puissance des miroirs est remplacée par celle des tableaux. …

(Source: Guide du Rôliste Galactique : le jeu de rôle, l’univers, et le reste…)
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